Światy n-D – techniki tworzenia światów wielowymiarowych


Przeniesienie tematu z komentarzy ze strony wydarzeń – ‚Pixel Heaven 2015 Zapraszamy’


Smaku @2015-09-28 17:24:11

A propos trybów high-res multicolor na Atari 65XE, to czy ktoś wie, czy projekt tej gry jest zrealizowany (Wolfenstein 3D Atari 8-bit)?

Chętnie bym zrobił na próbę, żeby sprawdzić osiągi Atari 65XE przy Wolfie – żeby wyglądał jak na tym klipie z projektu, lub projektu życzeniowego (że ktoś chciałby taką grę zobaczyć na Atari 8-bit) – stąd moje pytanie, czy ktoś ma tę grę przynajmniej w wersji jakiejkolwiek uruchamialnej na Atari?

Wiedziałbym, czy brać się samodzielnie i zrobić dla sprawdzenia jak będzie chodzić, czy już ktoś zrobił?  Interesowałyby mnie osiągi tej gry – czy płynna i sprawna w obsłudze i kolorowa jak na tym klipie powyżej (link).

DS`.


Smaku @2015-09-28 19:00:35

[..]

… Straszne dzięki, bo przed chwilą zacząłem szukać samodzielnie czegokolwiek na internecie, żeby cokolwiek sensownego (albo gra albo artykuł, cokolwiek) i nie bardzo tak od razu da się znaleźć… pewnie bym zrezygnował za chwilę… i pytał potem znowu za jakiś czas, czy ktokolwiek wie / widział cokolwiek, aż do skutku.

Dzięki.

Sprawdzę jak to wygląda. Jeśli jak na youtube w tym klipie, to super. Wystarcza, żeby to poprawić – jakieś tęcze wyskakują w połowie filmu, innych jeszcze nie dojrzałem bo nie przyglądałem się… ale projekt pokazany jest wartościowy – jak widać.
Ten standardowy znany podstawowy, inne to niepotrzebne testowe przeróbki chyba… kolorowe i nie bardzo ładne… nie do zaakceptowania w sumie na pierwsze zerknięcie na klip…

Jak pogram to będę wiedział. Dzięki. Nie muszę szukać więcej – na gotowe.


Smaku @2015-09-28 19:51:05

[..]

… Przepraszam, że jeszcze dopytuję więcej, niż dostałem, ale jak uzyskam tyle, że będę miał wszystko, czego mi trzeba, to nie będę przychodził w temacie Wolfensteina. Chciałbym skorzystać póki udało się już grę uruchomić i znaleźć w ogóle. Żadna z wersji nie działa tak ładnie jak na klipie youtube. Są tylko ciemne kolory (czarne właściwie) i żadna zmiana palety czy czegokolwiek, co próbowałem – nie pomaga, jakby te wersje były zrobione w ten sposób ostatecznie i celowo przez autora.

Nie wiem gdzie szukać ‚usterki’ w ustawieniach emulatora, jakichś opcji dedykowanych dla tej gry, żeby była ładna jak na klipie, albo minimum przynajmniej. Bo wygląda jak z brakiem jakichś kolorów – coś z paletą. Jest dedykowana paleta do tego?

Chodzi świetnie – lubię to. Ale tekstury są czarną plamą, ewentualnie żeby te ściany były przynajmniej jak w klipie na youtube – i to by starczyło na perfect 100%.
I jeszcze kreski latają urywane gdzieś, etc. – drobiazgi wyskakują z przeliczeń obrazu z perspektywy ‚3D’ na ekran – trzeba lepiej liczyć obraz, żeby nie było tego. Ale to drobiazgi – najważniejsze: ściany są czarne jak w lochu bez palet światła… ktoś ma paletę kolorów do tej gry?

Ani w PAL ani w NTSC. Nie działa paleta kolorów odpowiednio, albo specjalnie tak zrobiono. Nie wiem, czemu tak jest.


Smaku @2015-09-28 20:04:30

[..]

… I żeby w jednym miejscu było raz i temat najwyżej się przeniesie Wolfa 3D: przy długich korytarzach trzeba poprawić przeliczanie ‚dalekie’ na ‚bliskie’, żeby pikselizacji w wielkie kwadraty nie było – musi wyglądać tak samo ładnie (drobnymi pikselami) jak w krótkich korytarzach. Trzeba liczby wyliczone dla długich odległości przeskalować jakąś funkcja prostą jedną zmienną plus minus albo mnożnikiem, proste coś – od razu powinno działać (jedna liczba do wzoru dodana) – i powinno być idealnie jak w krótkich korytarzach. Jedynie skalowanie tego, co wyliczone na ‚bliskie’ i dopiero na ekran. Można sprawdzić IF-em przy jakiej odległości skalować lub automatycznie zmienną zależną od odległości w korytarzu i ma się w jednym wzorze – bez ciężkich instrukcji warunkowych.

Tak lepiej chyba, sądzę. Oczywiste…

To musi być poprawione. I co z ta paletą? Niebieska podłoga i czarne ściany. I ta linia na dole ekranu z labiryntem – trzeba ją usunąć – wyciąć z rysowania i nie liczyć w ogóle – bo to męczy program i spowalnia, a nie potrzebne chyba? Chyba, że coś oznacza – kierunek marszu ‚na azymut’? – to i tak brzydzi cały widok gry – od razu ucieka się od gry za takie miganie kresek. Obojętne co by oznaczały. Jedynie w grze o kreskach, co zapełniały pole i musiały walczyć o zamknięte powierzchnie własne (nie pamiętam tytułu, dwie wersje chyba były) – mogły sobie migać, bo były częścią i bohaterami gry. W innych grach od razu widać, że ‚gra zepsuta, miga jakaś kreska’ – i nie ma zmiłuj – zepsuta – miga jakaś kreska.


Smaku @2015-09-28 20:06:30

[..]

… OK. Dzięki. To nie męczę tematem Wolfa więcej. Sprawdzę sam wszystko możliwe.

Możliwe, że mam najnowszą wersję emulatora, ale poszukam. Dzięki.


Smaku @2015-09-28 21:01:00

[..]

… Ta Altirra 2.60 pociągnęła ładnie… nie mam żadnych pytań już, dzięki… najwyżej w kwestii emulatora Atari800Win – czy Autor gdzieś żyje i czy może poprawić lub uzupełnić swój emulator, chyba, że ta Altirra nie jest Atari 65XE tylko czymś oszukanym, to Wolf 3D nie działa w takim razie. Nie wiem…

Na Altirra ładnie biega, super gra, w latach 90-tych mogłaby być wydana dla Atarowców na dyskietkach z planszami i wszystkimi misjami i dodatkami, etc. – cały komplet 10-ciu dyskietek nawet, dla maniaków i zapowiedź przyszłych wersji ze schodami, windami jak w Duke Nukem etc.

Fajne. Gdyby ją sklecić w całość jednej gry w pakiecie z elementami istotnymi, czyli napisy, autorzy, opcje, start, select, jak na PC wszystko, to super – działa i jest do sprzedaży jako w pełni profesjonalna gra w latach 90-tych. Super professional w latach 90-tych i aktualnie nawet. Każdy by kupił w latach 90-tych.

Pan Jakub Husak napisałby muzykę i byłoby lepsze od Inside na pewno i innych dotychczasowych hitów.

Ech… fajne, lubię to – bo działa i to sprawnie. Reszta to drobiazgi, ale nie można się tym zajmować, bo strata czasu – jak samobójstwo – jako przykład że się da na Atari 8-bit – genialne. Da się dużo lepiej.

… i to, co pokazane – wystarcza. Super.


====

Uzupełnienie komentarzy (oct.01.2015):

W tej wersji, która jest z teksturami i działa dość poprawnie (na Altirra) – nadal te pixele wielkie w długich korytarzach są, myślałem po pierwszym graniu, że jakoś przy teksturach znikły, ale jednak są i to widoczne, czyli jest to niedopracowanie gry trwałe i tak zostało.

Chodzi o te odległości przy kątach 90 stopni (długie ‚wysokie’) – błąd wynika pewnie z nieprecyzyjności liczenia przy zmianach kątowych przy tych zakresach. Ściany między 0 a 45 stopni są precyzyjne wystarczająco, od 45 do 90 już te wielkie kwadraty widać – jakby gra była w grafice znakowej, a nie pixelowej, a przynajmniej w trybie 80×50 jakimś itp.

W tym klipie pierwszym na początku tego wątku nie zauważyłem tego problemu. Może za krótko patrzyłem, ale akurat pokazali długi korytarz, więc tak stwierdzam. Nie wiem. Musiałbym cały obejrzeć. Ten Doom – jest chyba precyzyjnie zrobiony w tych krawędziach i liczeniach.

Można sobie dołożyć stałą tablicę przeliczeń dla każdych kątów z zakresu 0 do 90 stopni przeliczone uprzednio raz i spokój w precyzji zadanej i nie byłoby tego problemu pixelów wielkich i małych. Na samych tablicach gotowych o raz ustalonych wyliczeniach o zadanej precyzji dla całego zakresu się to robi i działa idealnie wtedy.

I nie liczyć nic – tylko tablice gotowych stałych.

I będzie super gra. Wtedy można windy robić i schody i patrzenie góra dół i dowolne strony i dalsze zabawy…

Fajne. Lubię to. Przejrzę sobie wszystkie te klipy. Super zbiór. Lubię te rzeczy od dziecka.


====
Uzup. po przejrzeniu kolejnych filmików:

filmik 2-gi (Maze): tam jest efekt ‚lupy’ lub ‚soczewki’ – czyli do poprawienia.

filmik 3-ci (Syzygy): tam jest OK, dobry wstęp, a pixele przy krawędziach są generalnie grubsze zawsze i wszędzie w całej grze (w każdym elemencie labiryntu, szczególnie w newralgicznych) – ‚grubsze przeliczanie generalnie’ – na mniej precyzyjnych wartościach po całości, więc nie ‚rozjeżdżają się’ niejednolite precyzyjności wartości rysowanych – przeciwnie niż w Projekt M – Wolf 3D – gdzie pisałem o tych wielkich pikselach dla kątów bliskich 90 stopni – tu nie ma tego efektu, bo wszystko jest liczone na ‚grubo’ czyli na mniej precyzyjnych wartościach.

filmik 4-ty (Vector): wygląda jak Betrayal at Crondor – każdy tworzy sobie świat jaki lubi i na tyle precyzyjnie, na ile potrafi lub umożliwia mu to sprzęt lub umiejętności wykorzystania sprzętu lub softu do tworzenia światów własnych… ładny przykład, na wyższych rozdzielczościach byłoby ładniejsze w jakimś sensie pewnie – ładne. Tu chyba nie ma nic do skomentowania, oprócz, że komuś wyszło i bardzo ładne. Można tworzyć dalej na PC-tach i na czymkolwiek dowolne krainy fantazy i każde – własne. Super. Lubię to.
Jeśli ten zielony labirynt jest częścią gry Vector, to by ładnie potwierdzało kierunek i metody stosowane przez Autora tej gry – widać, że to wektory, a nie rysowanie płaskie 2D typu Wolfenstein 3D. Inny świat i techniki 100%, ale z wykorzystaniem technik standardowych – oczywiste, czyli kierowanie linią wzorku i przeliczaniem na wartości świata wektorowego – to zasadnicza różnica światów innych i niezależnych 100% (osobnych wyłącznie i nie wspólnych) – nie wiem jak to nazwać. Vector to nie Wolf 3D. Inne – niezależne i nie funkcjonujące wspólnie światy – takie mam wrażenie patrząc i widać to. Ładne. Lubię to.

Mercenary – to typowy czysty świat wektorowy na punktach zrobiony i tylko połączenie punktów obiektów rysowanych akurat w miejscu gracza zgodnie z kierunkiem patrzenia – standard do nauki świata wektorów – najprostszy świat wektorów i doskonale zrobiony w wymiarze wystarczającym – tak pamiętam i w filmiku pokazano, trochę mało, żeby zobaczyć całość tego, co istotne, ale wystarcza. Standard i klasyka i początek
nauki o wektorach dla każdego informatyka.

WayOut, MidiMaze i Capture The Flag to produkcje rynkowe, bardzo dobrze zrobione, bo takie musiały być, tu nie ma nic do zarzucenia i nie może być, najwyżej szczegóły dla znawców, żeby sobie patrzeć i poznawać. Czyli klasyka.

The Eidolon to też klasyka – tu tylko podłoga się liczy, a resztę się domalowuje po przeliczeniach prostych w jednej funkcji iterowanych hurtem przeliczanych zmiennych, które się dorysowuje i gotowe, uproszczona wersja Wolfa 3D do wersji 1% (jeden procent). Nadmiar przeliczeń co każdy ruch gracza powoduje, ze gra była ładna i super, ale powolna – przez te liczenia właśnie. Mogła być szybka jak najszybszy Wolf na PC – lekka błyskawica, ale liczenia i malowanie tak zrobiły. I do tego obiekty – zagęściło kod jak w plastelinie => na wynik powolny dla gracza. Ale mimo to super – klasyka. Grywalność średnia. Raczej nie grałem, jedynie podziwiałem, pochodziłem trochę i koniec… nawet jednej planszy nie przeszedłem. A taka genialna gra…

Zostawiałem ją na później, żeby się pomęczyć i do dziś nie zdążyłem zagrać porządnie, żeby planszę przejść chociaż…

filmik (Hollywood Medieval): dobrze powiedziane, że ciekawy ‚efekt’ – takie rzeczy są proste i robi się w 5 minut, 4 zmienne albo mniej i nic więcej i rysuje się, pewnie 10 linii kodu nie więcej. Fajne… miękka animacja, płynna i sprawna – bardzo ładne.

Inne to potem przejrzę. Fajny zbiór. Lubię to.

OCT.01.2015