Grafika komputerowa – sprzęt, narzędzia, programowanie, algorytmy – multimedia

Atari XL/XE Graphics


Alphanumeric Television Interface Controller (ANTIC)

Color Television Interface Adaptor (CTIA) / Graphic Television Interface Adaptor (GTIA)

ANTIC Display List


Komentarze zebrane…

OCT.08.2015

Wszedłem na chwilę do tego wątku, żeby przejrzeć ogólnie po screenach, niektórych nie mogłem kliknąć… i te dema są super, rzeczywiście mniej znane, bo ja nie znam większości, a są bardzo dobre, wartościowe i to bardzo. Lepsze od tych znanych nawet.

‚Paskuda’ znałem akurat, ale czułem oglądając, że z innej paczki jakiejś, z tych mniej znanych, już w czasach Atari dawno temu. Nie wiem jak to działało, ale jak się uruchamiało jakieś demo, czy grę, cokolwiek, czuć było, lub widać jakoś, że to nieznane chyba jakieś, a były super niektóre, jak ten ‚Paskud’ właśnie.

Das Omen’a tak oceniłem wtedy 30 lat temu i kilkanaście, albo więcej innych, nie wiem dokładnie na jakiej podstawie, ale to się czuje jakoś, że inne, nie wiadomo skąd, nieznane jakieś, ‚pewnie nikt nie ma’…

Alfa znałem, tą Ninję chyba, a z dziewczynami interlace to Atari Girls było raczej jakieś, że całe komplety ładne – slajdami jedno za drugim, ładne odcienie rożne, bursztynowe, niebieskie, zielone, jak potem monitory były monochromatyczne zielone, albo bursztynowe do Herculesa na PC – charakterystyczne dla tych obrazków, lub tego typu, śliczne są.

Uwielbiam. Jak żywe i genialne.

Skąd te dema? Jak z lat 90–tych jakieś, wcześniej nie widziałem. Świetne produkcje i profesjonalne. Nie wiem, czemu ich nie znam.

Znajdę coś nieznanego, co ja znam, żeby nie było, że tylko komentuję – i wstawię potem.

O takich piłeczkach latających wężem różnymi trajektoriami – jak na Amidze robili – w każdym demie na Amidze było – zrobili też na Atari bardzo ładne, nazwa podobna do ABBUC, ale nie wiem, poszukam.

Raczej polskie demo to było.

[..]

O. W Czechach. Ciekawe, czy Czesi robili fajne rzeczy, oprócz NI.BI.RU. i Black Mirror na PC – genialne gierki, nieznane w sumie, bo jako wklejka w gazecie jedynie, chyba autor zrobił sobie autorsko dla siebie, tak jak ja lubię robić dla siebie fajne rzeczy, które lubię – takie miałem wrażenie, bo do gazety dodawać taką grę w pełni profesjonalnie zrobioną, to dziwne, jak zniżenie do poziomu ‚rozdawnictwa’ gry typu King’s Quest, albo Phantasmagoria – za darmochę, jako dodatek, takie byle co. A to pełna genialna produkcja i to kultowa, jak klasyka gotowa.

Nie wiem skąd takie rzeczy się biorą na rynku niższym, jak u Pana Marcina Wolskiego z książkami – genialne rzeczy pisze od 70–tych lat, kultowe i klasyka, a nikt nie zna nawet – jak drugi rynek – podziemny, albo niskobudżetowy?

A same genialne perełki i klasyka od razu gotowa na raz i zrobione.

[..]

Ta muzyka typu techno – ostro brzmiące, dynamiczne dźwięki, jak w tych powyższych demach z grafikami typu plazma i obliczenia same – jest w porządku, bo pasuje do tego typu dem ‚żydowskich’ – typu liczone, kalkulowane, zx spectrumowane i efekty są genialne. I muzyka pasuje, jak słychać i widać w tych demach powyżej. W innych demach, ani grach nie pasuje zupełnie, oczywiste. To klimat do czegoś dedykowany, a nie jako podkład do czegokolwiek, obojętnie czego, bo nie da się słuchać techno – musi pasować do prezentacji.

Wtedy jest kosmos klimat. Ale do niczego niż prezentacji dobrze skleconych, że ma pasować – muzyka techno się nie nadaje. Zupełnie – jak zabijanie skrzypieniem i nieładne do tego – każdy słyszy. Musi pasować do czegoś i prowadzić coś innego pokazując to samo w sumie.

Jak w tych demach.

Niełatwo znaleźć na Amidze 500 ładną muzykę, żeby miała czyste dźwięki, ale da się. Kiedyś dema przeglądałem i zbiory muzyczek i są genialne zbiory. Lotus – o samochodzie szybkim sportowym jakaś gra – jest świetnie zrobiona i muzyka genialna i czysta i genialnie prowadzi grę – perfekcja i precyzja – ale takie perły się rzadko zdarzają, ale są.

Warto je zbierać, żeby cieszyć się na zawsze potem.

A czy ktoś pamięta tytuł takiego dema, w którym był self test, pokazane jakieś działanie systemu Atari, monitor, potem Basic, jak na podmianę pod standardowo działający Atari, że idealnie jak w oryginale Atari by sobie działało… i nagle skrzeki, piski delikatne, drobne, jakby coś się psuło, potem to narasta, zaczyna rzępolić, coś się psuć porządnie, miga obraz, linie się urywają, coś przerywa i rzęzi, a potem Atari wybucha i zostaje ‚kasza szara’ – jakby monitor pękł, albo coś… i koniec dema. I tak zostaje…

(?)

Crash System Demo, albo Screen / Monitor Crash Demo – coś w tym stylu może?

Ten button demo znałem. Bardzo dobre. Te wykresy funkcji były fajne, a muzyka znana – wyglądało jak praktyczna robota tymczasowa ‚techniczna’ do zrobienia Top 1 2 i 3 Demo… wstęp praktyczny taki.

Bardzo fajne.

Te piłki muszę znaleźć kiedyś – podobne jak na Amidze pełno tego było – w Saperze (gra) wykorzystali ten patent na piłeczki, w niektórych demach były elementy ‚piłeczek w sznurze’, które latały za sobą po wykresach funkcji rożnych i było jedno demo, w którym była pokazówka bardzo ładna max. Nie mogę znaleźć.

Jakiś Abbuc mi się kojarzy, ale to była chyba polska produkcja. Nie pamiętam.

To niżej jest ciekawe, bo znana jest Atari Ball Demo (piłka standardowa znana na różnych platformach), a tu jest Atari.

Co do tego dema na XL/XE, co nie wiem jak szukać, nie pamiętam nazwy, to piłeczki też robiły tańce różne i wygibasy i wężykiem (sznurkiem) latały po ekranie i skakały, bawiły się… różne układy miały zaprogramowane i robiły. Bardzo dobre mi się wydawało, tak pamiętam.

Lepsze i ciekawsze od tego na ST może nawet (przykładowo):

[..]


Narzędzia do pracy z grafikami na Atari XL/XE.


BMP2GR9 Converter ‚FEB.2016

Platforma: Atari XL/XE z Atari BASIC i DOS.

Działanie: konwersja prosta BMP do GRAPHICS 9.

BMP2GR9

Przykłady działania konwertera BMP2GR9 konwertującego dowolny plik BMP na grafikę trybu GRAPHICS 9 Atari XL/XE (konwersja automatyczna wprost bez korekcji – ‚przeniesienie obrazka’):

Atari Symbol
Atari Symbol
Castle with the Bridge
Castle with the Bridge
Balette Ballet Girls in Movie Preapring Dance Scene
Balette Ballet Girls in Movie Preaparing Dance Scene on the Scene in the Theatre – Classic stories…
Girl at the Tree...
Girl at the Tree…
King's Quest - PC Game - Classic old versions - screen
King’s Quest – PC Game – Classic old versions – screen

Logo dziewczyny z paska nagłówka strony wordmedia.goutlivres.com przeniesione za pomocą konwertera BMP2GR9 do GRAPH9 Atari XL/XE:

Logo Girl
Logo Girl – original picture
Logo girl - converted to GRAPHICS 9 Atari XL/XE with BMP2GR9 converter
Logo girl – converted to GRAPHICS 9 Atari XL/XE with BMP2GR9 converter
GR 11 setcolor 4,15,-
GR 11 setcolor 4,15,-
GR11 setcolor 4,1
GR11 setcolor 4,1,-

Czas konwersji obrazka BMP do GR9: około 3 do 5 minut dla obrazka w rozdzielczości 80×192.

Przy konwersji realizowanej na wyższych platformach niż Atari XL/XE, np. PC 386 33MHz, czas konwersji dla przykładowego obrazka jest bliski kilku sekundom, lub zaniedbywalny.

Przy konwersji pliku AVI, lub dowolnego MPEG/MPG filmowego do filmu w GRAPHICS 9 Atari XL/XE warto skorzystać z platform komputerowych wyższych niż Atari XL/XE celem zaoszczędzenia czasu konwersji do pliku wynikowego, w szczególności dla filmów trwających powyżej 15 minut 25 klatek/sekundę.


Galeria przykładowych grafik w trybie GRAPHICS9 Atari XL/XE:


N. Copernicus - Private Life - book cover PL - Biographies - serie - Prószyński i S-ka
N. Copernicus – Private Life – book cover PL – Biographies – serie – Prószyński i S-ka
Gabriel Knight 2 - The Beast Within - PC Game - Classics
Gabriel Knight 2 – The Beast Within – PC Game – Classics
Według Łotra - Adam Wiśniewski Snerg
Według Łotra – Adam Wiśniewski Snerg
Paris -Tour Eiffel
Paris -Tour Eiffel
Sakkara - Egipt
Sakkara – Egipt
Imię Róży - Umberto Eco - PIW XXw.
Imię Róży – Umberto Eco – PIW XXw.
Polish Coin (zloty) PL(UE) '1999
Polish Coin (zloty) – detail –  PL(UE) ‚1999

Przykładowe grafiki do gier karcianych rozbieranych.

– typ grafik podobny do Artworx Strip Poker.

Artworx Strip Poker Graph Style - Template - example01
Artworx Strip Poker Graph Style – Template – example01
Strip Poker Graph - Example02 -  4 colors GR9
Strip Poker Graph – Example02 – 4 colors GR9
Strip  Poker Graph - Example03 - 4 to 8 colors GR9 - other method of preparing picture for converting
Strip Poker Graph – Example03 – 4 to 8 colors GR9 – other method of preparing picture for converting to Atari XL/XE

Przygotowanie obrazka do konwersji jest dość istotną czynnością w celu uzyskania oczekiwanych rezultatów konwersji. Jak w przykładach powyższych oraz poniżej dla porównania w grze Artworx Strip Poker – grafiki wykonane zgodnie projektem własnym autora, lub producenta:

Jaki to tryb graficzny w tym Artworx Strip  Poker? GR8 z kolorami, czy GR7 z paletą różową, czy GR9 ściśnięty pionowo, żeby zniwelować rozciągnięcie naturalne standardowe poziome, albo podwójna rozdzielczość GR9 w obszarze połowy rozdzielczości standardowej (78x[192/2])? Pół display listy x2, czyli jedna DL dla połowy, czyli podwójna rozdzielczość dla połowy dostępnej?  Ciekawe to wszystko,  ładne te obrazki… pół trybu GR9 w standardowej DL by się przydało. [78x2]x[192/2] albo [78x4]x[192/4] albo [78x(dy)]x[192x(dx)]. Jakoś to trzeba sprawdzić. Może warto.

W trybie GR7, GR11, lub GR15 już jakoś wygląda bardziej komputerowo typu gra dla dzieci, a nie skan obrazka, jak w GR9:

GR7, GR11, GR15 tryin' to get nice colorful pictures  for games
GR7, GR11, GR15 tryin’ to get nice colorful pictures for games

Strip Poker – Artworx

Obrazek dziewczyny ma około 158×70 punktów w trybie graficznym 4–kolorowym – tak widać w grze – tyle jest potrzebne ze strony Atari XL/XE do zrobienie tego obrazka jak widać w grze. Pasek poniżej obrazka jest w trybie tekstowym. Jeszcze poniżej chyba tryb GR7 (karty do gry). OK. Da się zrobić, trzeba te trzy tryby połączyć na jednym ekranie może, wait…

Gdyby to zrobić w trybie GR8 z 4 kolorami… powinno się dać jakoś. Jak w trybie GR8 uzyskać 4 kolory z palety różowej? Byłaby rozdzielczość wyższa trochę: 190×180 zamiast 158×70? Genialne… lepsze od trybu GR9 by było w określonych zastosowaniach (dla ograniczonej palety do 4 barw zamiast 8–miu).


Profile Photo - Author of the BMP2GR9 Converter - Warsaw, Poland '2009 PKiN
Profile Photo – Author of the BMP2GR9 Converter – Warsaw, Poland ‚2009 PKiN

[..]


Pozostałe analogiczne konwertery grafik BMP do GRn (n=[0..?]) – dla każdego trybu graficznego z listy standardowych trybów graficznych Atari XL/XE wkrótce.

Konwertery czcionek / fontów do trybów graficznych Atari dołączono do pełnej wersji konwertera.

DS`.

FEB.23.2016.


Zadania dla studentów i zainteresowanych:

– sporządzić konwerter analogiczny do prezentowanego dla trybu GRAPHICS 9 Atari XL/XE dla pozostałych trybów standardowych graficznych Atari XL/XE – grafiki muszą być ładnie i sensownie wyglądające w każdym z trybów graficznych standardowych prostych – od tekstowych prostych (0,1,2) do graficznych prostych (3,4,5,6,7,8,9..) – odwzorowania obrazków konwertowanych na tryb graficzny Atari XL/XE muszą być najprostsze wprost – bez korekcji (‚przerzucenie’ obrazka do trybu graficznego Atari XL/XE) – zachowujące sens konwersji (obrazki konwertowane muszą zachować swoje walory, lub wartości estetyczne każde możliwe do zachowania zgodnie z oryginałem konwertowanym).

Sprawdzenie przykładowe działania konwertera w trybie GRAPHICS7, lub GRAPHICS15:

– sporządzić zbiór ikon w plikach dyskowych *.ico i wyświetlić w trybie GR7, lub GR15, lub w pozostałych trybach graficznych Atari XL/XE – wykorzystać ilość kolorów standardową dostępną w każdym trybie graficznym z osobna – rozdzielczość ikon standardowa kwadratowa: 64×64 punkty, lub 32×32 punkty, lub 16×16, lub 8×8, etc., lub dowolna prostokątna w zakresach sensownych w zastosowaniu określonym dla trybów graficznych Atari XL/XE.

(Format .ico)

– konwerter grafik do trybów graficznych Atari XL/XE musi realizować konwersję obrazków o dowolnej rozdzielczości obrazu konwertowanego do rozdzielczości zadanej obrazu wynikowego konwersji i zapisywać wynik konwersji do prostego pliku graficznego, odczytywanego i wyświetlanego na Atari XL/XE w dowolnym trybie graficznym ustawionym do wyświetlenia obrazu z pliku.

– dopisać element konwertera wyświetlający w danym trybie graficznym Atari XL/XE obrazek w dowolnej rozdzielczości o wartościach rozdzielczości poziomej 16–bit i rozdzielczości pionowej 16–bit obrazka, tj. maksymalna rozdzielczość obrazka do wyświetlenia na Atari XL/XE: 65536 x 65536 pikseli w oknach rozdzielczości standardowych trybów graficznych Atari XL/XE, np.:

Obrazek: 640×1536 pikseli w trybie GR9 wyświetlić w częściach po 80×192 piksele każdy element obrazka gotowego 640×1536 pokazać różne sposoby wyświetlania dalszych, lub różnych części obrazka w relacji do zakresu okna wyświetlanego (80×192) ‚aktualnie’ dla użytkownika, np. przesuwanie okna wyświetlania (animacja typu pasek, lub gobelin płynący), lub zmiana całych obszarów (klatki filmowe), itp.

– zrealizować pokaz filmu w każdym trybie standardowym Atari XL/XE w postaci animacji najprostszej typu kinematograf, lub szybki pokaz slajdów (np. 500 obrazków wyświetlonych w jak najkrótszym możliwym czasie na ekranie trybu graficznego Atari XL/XE) – cel zadania: prezentacja filmów pełnometrażowych o jakości DVD strumienia elementów filmu – w formatach AVI / MPEG, itp. na Atari XL/XE.

Wskazówka: skorzystać z ramdysku w Atari BASIC, lub z innych metod szybkich przerzucania bezpośredniego obrazów graficznych wprost z plików na dyskietce w DOS Atari XL/XE na ekran pamięci Atari XL/XE z zachowaniem ciągłego kontrolowanego strumienia przepływu danych DOS [file] => DL Atari XL/XE (dla zachowania stabilności wyświetlanego/prezentowanego filmu w funkcji czasu, tj. zachowanie stałych kontrolowanych odstępów czasowych między wyświetlanymi klatkami prezentowanego filmu).

Pokazy przykładowe wkrótce.


Zadanie przykładowe proste dla zainteresowanych samodzielną pracą w trybie GR9 Atari XL/XE.


Plik ataris.txt z zapisanym obrazkiem w trybie GRAPHICS 9 Atari XL/XE przenieść na ekran Atari w trybie graficznym nr 9. Pokazać wyświetlony obrazek na ekranie Atari.

Opis zawartości pliku:

Nagłówek pliku: 8 bajtów (napis GR9, rozdzielczość pozioma obrazka w pliku,0,rozdzielczość pionowa obrazka w pliku,0, znak końca linii)

Obrazek: linie poziome obrazka (każda linia pozioma zakończona znakiem końca linii).


Przykład.

Bitmap with SETCOLOR in Atari XL/XE graph modes GR0 to GR15 – example – Atari BASIC.

?#6;XLINE$ shows one full horizontal line of the bitmap

Bitmap in *.GR file (Y horizontal lines of full bitmap) read from file line by line and put to the screen with ?#6;XLINE$ command in Atari BASIC.

X res and Y res of bitmap 00 to infinity, graph mode sets the maximum of x and y of visible frame of bitmap on the screen.

- theylive.gr bitmap is set to own x and y res to GR9.

- Graph9-Atari XL-XE – sample.avi


Przykłady realizacji grafiki z wykorzystaniem metody programowania ANTIC i sterowania układami sprzętowymi w celu uzyskania oczekiwanych efektów graficznych statycznych i dynamicznych.

[wkrótce]


Szkielet programowy testowy ANTIC Atari XL/XE w Turbo Pascal 5.5.

(do uzupełnienia i skrócenia do formy technicznej układu oryginalnego w opisie programowym TP 5.5. wykonywalnym)

W produkcie końcowym dla  emulacji Atari XL/XE:

– wszystkie zmienne 8–bit

– adresowanie i inkrementacje po zakresach bajtowych reg_H, reg_L

W produkcie do emulacji, lub zastosowań w dowolnych komputerach, lub procedurach prezentacji grafiki TV/monitor w formie analog/cyfra – procedura do_ANTIC parametryzowana dowolnymi typami i wartościami bez ograniczeń.

Rozbudowa zestawu instrukcji ANTIC do realizowania obrazu w sposób zalgorytmizowany i proceduralny dla dowolnych zestawów, ilości i źródeł Display List – nieograniczona.

Realizacja procedur sprzętowych procesorów graficznych zgodnie z przykładem.

Produkcja sprzętowych procesorów graficznych z dowolnymi funkcjami procesorowymi własnymi do realizacji i obróbki grafiki – zgodnie z przykładem.


Przykłady modyfikacji i rozbudowy ANTIC z układami współpracującymi (nowe rozkazy, procedury i typy oraz struktury wykorzystane przez ANTIC do realizacji grafiki).

ANTIC i GTIA Atari XL/XE oraz inne układy wizyjne / graficzne


 

The Goonies (TM) XL/XE 8-bit remake to 64-bit in progress…

Będzie potem pokazane i opowiedziane JAK robi się perfekcyjne przeróbki / dostosowania obrazków 2D do większej rozdzielczości – metody różne – z zachowaniem wszystkich elementów obrazka 2D w wersji pierwotnej na tyle, na ile jest to możliwe i nie przeczy się z zadaniem, oczywiste.

Efekt takich przeróbek spodziewany: oglądający widzi ‚chyba ten znany obrazek, ale jakiś genialniejszy, dokładniejszy’… i dopiero zaczyna szukać ‚o co tu chodzi’… ‚chyba jest polepszony coś’…

Np. w planszy The Goonies (TM) Atari XL/XE:

Elementy do podmiany:

1. Napis The Goonies.
2. Ludki (sylwetki osób).
3. Szopa.
4. Wzgórze z lewej strony.
5. Napisy.

Etapami zawsze wszystko jest proste, oczywiste…

… a efekt czasem nawet perfekcyjny, jak cud, oczywiste…


 

Potem pełen artykuł z przykładami będzie dołączony do publikacji:

Grafika komputerowa – sprzęt, narzędzia, programowanie, algorytmy – multimedia

wordmedia.goutlivres.com/?page_id=968

smakubooks.com

‚2015-2017.


 

gray 08 Atari XL-XE Goonies screen

… żeby było lepiej i lepiej dostosowane na każdym etapie pracy, aż do efektu idealnego oczekiwanego, trzeba szukać sposobów, oczywiste…

… najpierw szary napis GOONIES, zamiast biały (to już gotowe)… potem trzeba dodać czarne cienie do liter, jak na oryginalnym screenie są, dobrać czcionkę do info punktowe gry: SCORE, HI, LIVES, i tak dalej, aż będzie perfect…

… potem następne elementy obrazka…

… ciężka praca, ale musi być ładnie, więc trzeba… inaczej zawsze się nie nadaje, oczywiste…


 

Potem doda się kolejne screeny do gry, jako przerywniki między planszami, albo coś…

01 Goonies bike hill down

I na zakończenie kilka screenów, albo jeden chociaż typu ‚Congratulations’ – statek trzeba dodać, bo grupa obserwuje statek Jednookiego Willyego, ale tu nie widać, na co patrzą…

…  doda się ładnie potem…

goonies sea


 

… to wzgórze (skała) w morzu z lewej strony szopy nie jest zbyt dobrze zrobiona na screenie przykładowym z poprawkami, trzeba ładnie dostosować do oryginalnego screena z The Goonies (TM) np. taką skałę:

 

01Goonies rock-hill

 

… ta skała na obrazku powyżej ma nawet spienioną wodę uderzającą o skałę, można to ładnie wykorzystać, jeśli się da, oczywiste…

[..]

TBC.

 

Remakes of 2D old games – examples…

 


Literatura:

1. ATARI BASIC : praca zbiorowa / pod red. Wiesława Miguta, Wyd. 2., Warszawa, Krajowa Agencja Wydawnicza, 1988.

2. Grafika komputerowa, R. Baumann, Wydawnictwo Komunikacji i Łączności, 1986/89.


Narzędzia (PC):

1. PhotoFiltre ver. 7.