Lokacje - Adventure Games

Gry przygodowe na Atari i na każdą platformę – algorytmy, struktury i przykłady gotowe

 

Narzędzia i elementy pomocne w programowaniu:

Elementy programowania Atari XL/XE – używanie narzędzi

Dźwięk, głos i muzyka Atari XL/XE oraz dowolnych urządzeń

Grafika komputerowa – sprzęt, narzędzia, programowanie, algorytmy – multimedia

Tworzenie i poznawanie gier, programów i rzeczy, które się lubi…

Zastosowania – propozycje, zadania, przykłady gotowe…


Fort Quest 04–01 beta ‚NOV.2015

Wkrótce na podstawie szablonu przygodówki zaprezentowana zostanie przykładowa gra przygodowa dziejąca się w kazamatach pruskich w podziemiach i okolicach Fortu IV w Toruniu – zgodnie z wycieczką z kwietnia 2015 roku (w ramach Światowego Dnia Książki Kwiecień’2015 – Twórzmy Nowe Legendy…).

Fort Quest 04-01 '2015 - First Title-Info Screen
Fort Quest 04-01 ‚2015 – First Title-Info Screen

Obsługa gry za pomocą klawiatury.

Słownik komend:

N, S, E, W – kierunek marszu zgodnie z oznaczeniami międzynarodowymi na róży wiatrów (kierunki geograficzne): N – north (północ), S – south (południe), E – east (wschód), W – west (zachód)
LOOK – szczegółowy opis lokacji, w której znajduje się gracz
GET – podnoszenie / branie przedmiotu lub korzystanie z niektórych przedmiotów, np. wyjmowanie przedmiotów z plecaka.
DROP – pozostawienie przedmiotu w lokacji
INV – spis posiadanych (niesionych) przedmiotów – inwentarz podręczny gracza
MAP – otwarcie i podgląd mapy rejonu, jeśli gracz posiada mapę rejonu gry, w której się porusza / ponowne użycie komendy MAP zamyka mapę i podgląd rejonu na mapie
EXIT – zakończenie rozgrywki i powrót do strony tytułowej / informacyjnej gry
OPEN – otwarcie elementu lub przedmiotu w grze
ENTER – wejście do pomieszczenia / na schody, itp. zmiany lokalizacji poprzez wejście ‚do’, ‚na’, itp.
USE – użycie przedmiotów lub elementów w grze
EXAMINE – badanie przedmiotów i elementów w grze
VIEW – uruchomienie podglądu schematycznego rejonu rozgrywki w bliskiej okolicy gracza (widok przed graczem), komendy ruchu standardowe N, S, E, W, ENTER, etc. oraz: F – naprzód, B – do tyłu, L – obrót w lewo, R – obrót w prawo
LOAD – wczytanie zapisanego stanu gry z dyskietki
SAVE – zapis aktualnego stanu gry na dyskietce
NOTE – zapisanie notatki w notesie (należy posiadać narzędzie do pisania w inwentarzu podręcznym, np. ołówek, itp. oraz notes)
READ – przeczytanie notatki z notesu
LOOKLOC – podgląd graficzny lokacji, w której znajduje się gracz

Cel gry w wersji prezentowanej: wykonać zadanie zgodnie z informacją ze strony tytułowej / informacyjnej gry.

Zadania dodatkowe / inne do wyboru – w przyszłych wersjach szablonu.


Jedna z map podziemnych lokacji Fortu IV przystosowana na potrzeby przygody:

Rozplanowanie elementów obiektu Fort IV – fragment

Grafika zapożyczona ze stron Fortu IV w Toruniu – przerobiona za pomocą programu komputerowego przeznaczonego do graficznej obróbki zdjęć – na potrzeby gry – jako przykład – bez zgody właściciela i autora rysunku – w ramach promocji edukacji, nauki, kultury i wiedzy oraz w celach pedagogicznych – ‚Nigdzie nie wolno palić!’ – chyba, że ktoś musi, to w miejscach wyznaczonych. Oczywiste. Tak samo z gazem, przykładowo i innymi potencjalnie niebezpiecznymi elementami światów dowolnych. Warto wiedzieć jak należy zachowywać się lub reagować i co można, a czego nie wolno – w różnych sytuacjach, miejscach i zdarzeniach codziennych mogących zaistnieć. Warto poznawać świat bez czynienia szkód. Oczywiste…

– Czy ktoś ma zapałki? Śmierdzi gazem… nic nie widać…

Elementy do gry z podróży do Torunia i z powrotem ‚kwiecień.2015 ‚Twórzmy Nowe Legendy':

1. Aby wejść do Fortu i móc pozostać na noc, oraz mieć przydzielone własne lokum w kazamatach (karcer, latrynę, celę podziemną otwartą bądź zamkniętą, jednoosobową lub wieloosobową, siedzisko armaty artyleryjskiej, łańcuchy na ścianach, inne sale lub lokacje do wyboru…), należy uzyskać legalną oryginalną przepustkę wydaną przez zarządcę Fortu lub na zlecenie nadzorującego… najważniejsze, żeby była wydana zgodnie z regulaminem i procedurami… to priorytet na początku przygody…

Przepustka do Fortu IV – Kwiecień ‚2015

2. Podmiana mapy w szablonie na przykładowe poziomy Fortu (poziom górny i poziom dolny) oraz przedmioty występujące w grze w fazie początkowej gry (wersja gry jednoplikowa – bez plików zewnętrznych mapy lub inwentarza – mapa i inwentarz w kodzie programu):

6504 DATA WRZĄTEK,KUBEK,KLUCZ,PRZEPUSTKA,CUKIER,KAWA,MLEKO,MAPA,PLECAK
6530 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
6531 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
6532 DATA 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1
6533 DATA 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1
6534 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1
6535 DATA 1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1
6536 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
6537 DATA 1,1,0,1,0,1,0,1,1,0,1,1
6538 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1
6539 DATA 1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,1,1
6540 DATA 1,0,0,1,1,0,0,1,1,0,1,1
6541 DATA 1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1
6542 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1
6543 DATA 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1
6544 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
6545 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

 

Fort Highier Level - Map
Fort Highier Level – Map
Fort Bottom-Lower Level - Map
Fort Bottom-Lower Level – Map

Kolejne mapy poziomów Fortu, lokacji, budynków, okolic i miasta wkrótce…

3. Wybrane grafiki lokacji z gry (czas współczesny: początek XXI wieku):

Poziom Dolny - w kierunku ewakuacyjnym - kazamaty 12-11-10-09

Lokacja: Poziom Dolny – w kierunku ewakuacyjnym – kazamaty 12–11–10–09 –

Stołówka wojskowa - Poziom Dolny wewnętrzny - za bramą - Korytarze -

Lokacja: Stołówka wojskowa – Poziom Dolny wewnętrzny – za bramą – Korytarze –

Kazamaty nr 10-5 - Poziom Dolny - Drzwi wejściowe do celi

Lokacja: Kazamaty nr 10–5 – Poziom Dolny – Drzwi wejściowe do celi –

Ucieczka – Dolny Poziom – Biegnij za kawą

Lokacja: Ucieczka – Dolny Poziom – Biegnij za kawą nie cieknąc nie sącząc nie rozlewając biegnąc uciekając do wyjścia z kawą lub bez… –

[..]

4. Wybrane grafiki lokacji: czas przeszły: XX i XIX w. oraz przed zaistnieniem lokacji: od XV w. p.n.e. do czasów współczesnych z okresami przeskoków w czasie historycznym właściwymi dla zilustrowania zmian lokacji i okolic w funkcji czasu historycznego oraz lokalnego skalowanego na potrzeby prezentacji i gry…:

[..]

5. Przykładowy szablonowy Fort (bez grafik lokacji) – polecenie VIEW otwiera okienko wyboru sposobu wyświetlania lokacji: statyczne grafiki lokacji, animowane grafiki, filmowe, w stylu Wolf 3D lub Ultima Underworld, lub dowolne inne z wyboru prezentowanego w szablonie.

Fort-Quest-04-02b.atr

Wersja gry z plikami zewnętrznymi, z których korzysta główny kod programu w Atari BASIC:

fort.sav – zapisany stan gry,
fort.map – plik z mapą lokacji gry,
fort.inv – przedmioty, z których można korzystać w grze – inwentarz ruchomy i przenośny,
inv.dsc – opisy przedmiotów z inwentarza,
locs.sta – stany elementów lokacji,
locels.dsc – elementy lokacji z opisami,
comm.lst – lista komend słownika gry (plik nie dołączony i nie obsługiwany w wersji programu prezentowanej)
locs.dsc – opisy lokacji,
welcome.txt – strona powitalna gry.

[..]

6. Schematy poziomów (górny i dolny poziom) oraz wskazówki jak ukończyć przykładowy quest w forcie.

Schemat gornego poziomu fortu

Schemat górnego poziomu fortu.

Schemat-dolnego-poziomu-fortu

Schemat dolnego poziomu fortu.

7. Schemat przykładowego widoku lokacji w wersji labiryntu w perspektywie (statyczne klatki schematycznego widoku lokacji 3D – bez tekstur i bez widoku elementów lokacji).

 

[..]

8. Plecak i inne naczynia i pojemniki przydają się w kolejnych wersjach szablonu Fort, tak samo jak kartki papieru, notatniki, pisaki, itp. – przy wersji gry z wieloma użytkownikami wędrującymi po okolicach Fortu lub mających ‚własne sprawy’ w okolicy, np. będący w innych rejonach, regionach, lub Fortach okolicznych lub dalszych, można spotkać się w okolicy, w umówionym miejscu, lub przesłać do siebie list lub paczkę z rzeczami, lub zostawić w umówionym lub nie umówionym miejscu, aby ktoś inny mógł sobie znaleźć wędrując w pobliżu.

Przy rzeczach takich jak wrzątek lub inne rzeczy lub wydarzenia lub sprawy terminowe, warto liczyć się z konsekwencjami upływającego czasu, oczywiste…

[..]

Zgodnie z zadaniem questu (informacja przed rozpoczęciem gry), należy znaleźć w forcie wrzątek i odłożyć go w odpowiednim miejscu fortu (na schemacie pokazano miejsce odłożenia wrzątku), znaleźć klucz i cukier i wrócić do wyjścia z fortu.

Wrzątek można odłożyć w takiej formie, w jakiej zostaje znaleziony (w termosie) lub w kubku (można przelać wrzątek do kubka i odłożyć wrzątek w kubku) – nie jest istotne w queście prezentowanym, w jakim naczyniu jest wrzątek.

W innych questach przykładowych wrzątek musi mieć temperaturę odpowiednią do zaparzenia ziół, np. (80 do 90% C) – woda stygnie w czasie rzeczywistym oraz w zależności od zdarzeń rzeczywistych w grze. Warto umieć radzić sobie – można podgrzać wrzątek na piecu lub nie ochłodzić w miejscach chłodnych (np. w chłodni lub lodówce), nie wylać lub nie zgubić, bo trzeba wtedy szukać wody i zagrzać na nowo lub inne sposoby (roztopienie lodu, itp.) – zadania są konkretne i liczy się wykonanie zadania, obojętne w jaki sposób – zadania muszą być wykonane tak, jak są określone (sposób wykonania zadania dowolny). Trzeba sobie radzić samodzielnie aż do ukończenia zadania. Zadania są logicznie spójne, sensowne. Wystarczy pomyśleć i starać się.

Powodzenia.

Pozostałe elementy potrzebne do rozpoczęcia przygody wkrótce…

DEC.07.2015.


Działająca gra na etapie pełnej funkcjonalnej przygodówki z mapą i inwentarzem w listingu w Atari Basic (listing poprawny, gra działa, nieuporządkowany pod względem programistycznym).

Pliki zewnętrzne, z których korzysta program (mapy, save’y, opisy lokacji, inwentarz, etc.) znajdują się na dyskietce z programem.

OS Fort Quest 04-02 beta ‚2016 – Atari Basic listing – MAR.08.2016


W Turbo Pascalu 5.0 z modułem crt gra w najprostszej wersji działa w trybie tekstowym jako szablon dla dowolnych gier przygodowych i labiryntowych z elementami mapy, inwentarza i questów. Kod nieuporządkowany – przykładowy.

Można korzystać do końca świata i światów dowolnych każdych jako narzędzie podstawowe do obsługi światów dowolnych.

QUEST_v04-01-NOV.18.2015.PAS.PDF

Wersja programu w Turbo Pascalu gotowa do uruchomienia w kompilatorze i do wykonania jako gotowy program exe:

QUEST041.PAS


Wkrótce wersje kodów źródłowych w Atari BASIC oraz Turbo Pascal i HTML oraz PHP/Java i Delphi – w postaci skończonej, pełnej, znormalizowanej i opatrzonej komentarzem w kodzie źródłowym programów – do wykorzystania dla zainteresowanych programowaniem samodzielnym.


Wstęp… (listopad 2015).

[..]

… Ma być jak Mózgprocesor (wolałbym tę, bo uwielbiam takie klimaty i jest prostsza, zrobię gotową pełną wersję grywalną ze scenariuszem na za kilka dni i musi mi się podobać, więc mam radość własną), czy A.D. 2044? – bo to dwa różne enginy i zupełnie inne techniki.

W sumie A.D. jest dużo prostsza, jak dla dzieci, nie ma prostszych gier do zrobienia samodzielnie, ale przy Mózgprocesorze miałbym więcej radochy, bo zrobiłbym ten szablon przy okazji na wzór Erika i mógłbym klepać potem setki miesięcznie automatem takich gier i każda niepowtarzalna i genialna superprodukcja, oczywiste. I zostałoby na zawsze. Do tego lubię pisać opowiadania i scenariusze, więc radość totalnie wykładniczo w górę przy takiej grze, jak praca nad czymś wielkim i wartościowym.

W A.D. sama grafika i klikanie, łączenie eventsów i elementów, artefaktów itp. i tylko klika się i idzie do przodu z uzupełnianiem tablicy wykonanych rzeczy… hmm… mniejsza radość.

Mogę jako drugi szablon zrobić.

Do wyboru. Zrobię tę, która byłaby bardziej oczekiwana.
(?)


I jaki scenariusz?

Klimat, miejsce, bohaterowie, ogólnie chociaż, jeśli jest pomysł.

Cokolwiek, co chciałoby się zobaczyć. Łatwiej robić coś, co zadane. Inaczej musiałbym swoje zmyślać. Można prosić o nakierowanie fabuły w sposób ogólny chociaż? Miejsce, klimat, czasy, epoka, wokół jakich wydarzeń ma się dziać, itp.

Kontynuacja Mózgprocesora, albo A.D. po tym, jak zaczęli żyć na Ziemi i zaczęli rodzić się chłopcy – przykładowo? Ale wolałbym raczej nie, bo musiałbym wszystkich wykastrować i zabić na koniec i zaczęłyby się rodzić same dziewczynki znowu… nie miałbym przyjemności chyba robić grę o chłopcach… hmm… chyba, że docelowo, że dziewczynki wygrały i mogły żyć długo i szczęśliwie i ostatni chłopcy zostali zlikwidowani Bombą M znowu i raz na zawsze, itp.

Obojętne w sumie, skoro ma się podobać, to prosiłbym o te drobiazgi, które mam uwzględnić, a mogłyby być istotne ze względu na lubienie lub mniej i zrobię. Jeśli nie ma wymagań, to zrobię swoje. Mózgprocesor czy A.D.? – chodzi o engine: point & click czy grafika miejsca+tekst?

OK. Przed chwilą sprawdziłem, czy łatwo mi się zacznie w Atari Basic. Wyszło i działa.

Proste. Prostsze niż kiedyś, bo kiedyś byłem dzieckiem.

Początek dobry. Resztę doklepię i grafikę dołożę tylko.

Fajne. Wymyślę jakiś scenariusz.

Najważniejsze, że już działa.

Słownik prosty na razie:

N – północ
S – południe
E – wschód
W – zachód
LOOK – opis miejsca
EXIT – koniec gry

Reszta to już zabawa. Po weekendzie będzie gotowa z grafiką i cała. Super. Lubię to.

Przygodowka Basic – szablon – poczatek NOV.06.2015.a8s


I wersja gry w Atari Basic jako szablon wyjściowy do zrobienia całej skleconej pięknej profesjonalnej wersji działającej.

Wersja poprawiona i uzupełniona o inwentarz w pliku beta 4.04 (też w załączniku).

Następna wersja będzie z braniem i upuszczaniem przedmiotów i będzie można zobaczyć jak działa inwentarz.

Potem używanie przedmiotów. Potem chodzenie po mapie i kolejne opisy lokacji. Potem zobaczę. Najpierw powyższe musi działać.

Lokacje 01 – adventure – 6 color2.bmp
Lokacje 01 – adventure – 4 color sepia.png
Lokacje 01 – adventure – 4 color old photography.png
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.5 – NOV.06.20152.a8s
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.4 – NOV.07.20152.a8s

NOV.06.2015


Zadaniem gry na tym etapie jest znaleźć wyjście z lasu i narysować dokładną mapę lasu. Powodzenia.

Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.4 – map OK -NOV.07.20152.a8s

Zadaniem na tym etapie gry jest znalezienie patyka w lesie i dopiero potem poszukanie wyjścia z lasu. Patyk można wyrzucić po drodze i wziąć w dowolnym miejscu lasu. Żeby znaleźć wyjście z lasu trzeba posiadać patyk przy sobie. Powodzenia.

Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.4 – items OK -NOV.07.20152.a8s

Gdyby ktoś miał trudności w samodzielnym wyjściu z lasu, poniżej MAPA.

W wersji aktualnej gry mapę można podejrzeć wędrując po lesie, wystarczy użyć nowego słowa ze słownika gry: MAP.

W aktualnej wersji (najnowszej) usunięto te 5 kresek (‚skrzyżowanie dróg w lesie’) i jest czarny ekran – będzie tu bitmapa – screen odpowiadający lokacji (miejscu w lesie, w którym się jest).

Można grać i podglądać mapę. Potem mapa będzie non–stop wyświetlona z boku gdzieś i będzie widać, gdzie chodzi się po labiryncie na przykład w podziemiach po wejściu do jaskini w lesie. Nie będzie się tak długo malować jak teraz. Będzie raz i tylko postać będzie zmieniała położenie na mapie.

Przykładowy labirynt w podziemiach w lesie jak w screenie z Ultima Underworld (PC) – zostanie dostosować do 4–ech kolorów GRAPH 15 i zgodnie z mapą analogiczną lasu w zrobionej części przygodówki można chodzić po losowych labiryntach nawet, a mapę trzeba znaleźć gdzieś, zanim będzie można z niej korzystać, inaczej byłoby za łatwo.

GET mapa

USE mapa

MAP

… ale to w następnych etapach gry. Najpierw pełen inwentarz działający już na zawsze jako skończony i gotowy, czyli rozrzucanie przedmiotów i branie gdzie kto chce w lesie i użycie czegoś do otworzenia wejścia do jaskini.

W następnym przykładzie grywalnym będzie.

Nowe słowa w słowniku: GET [co] (z leżących przedmiotów do wyboru) i USE [co] (użycie przedmiotu) i USE [co]WITH[z czym] (użycie dwóch przedmiotów).

Ten etap powinien być fajny do grania już, jak poprzednie zresztą. Lubię to. Fanie jest programować własne światy.

Przygodowka - Mapa gotowa

Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.4 – see map -NOV.07.20152.a8s

Labirynt podziemny – przygodowka – tmp.png

Labirynt podziemny – przygodowka – tmp – z invent.png

NOV.07.2015.


W aktualnej wersji gry (04.03):

1. mapa poprawiona w kwestii jednokrotnego jej malowania – można sprawnie chodzić po lesie widząc gdzie się jest

2. LOOK opowiada o lokacjach, a nie tylko jeden opis przykładowy

3. można otworzyć jaskinię: polecenie OPEN

Chyba nic więcej nie dodałem na razie.

Potem inne elementy. Nie da się wejść do jaskini, mimo, że stoi otworem, kiedy się ją otworzy – nie warto się trudzić. Wchodzenie do jaskini będzie potem.

Miłego grania.

W wersji 04.02 (najnowszej aktualnej) można wchodzić do jaskini i wychodzić z jaskini poleceniem: ENTER.

Najpierw trzeba otworzyć jaskinię, żeby do niej wejść.

W wersji 04.01 (najnowszej aktualnej) jest to już Quest. Trzeba w jaskini znaleźć kamień i zostawić go w jednym z najdalszych rogów jaskini po przeciwnej stronie od wejścia do jaskini. Potem z patykiem znaleźć wyjście z lasu, jak dotychczas.

DROP wyrzuca wszystkie przedmioty z inwentarza w lokacji gracza

GET podnosi wszystkie przedmioty znajdujące się w lokacji gracza i umieszcza je w inwentarzu Pozostałe polecenia działają jak dotychczas.

Quest 04.01 wersja z inwentarzem GET [what] / DROP [what] już gotowa. Chyba zostanie ta wersja do dalszej pracy.

Najwyżej doda się GET ALL / DROP ALL, jeśli będzie potrzebne.

Mapa jest ładniejsza. Bardziej czytelna.

W wersji aktualnej najnowszej jest już wejście do labiryntu podziemnego, gdzie należy znaleźć sznurek i dopiero ze sznurkiem i z patykiem można opuścić las. Kamień musi być tam, gdzie w poprzednich wersjach.

Na jakiś czas starczy. Fajny standard przygodówek wyszedł. USE [what] with [what] i pozostałe elementy gry są już tylko formalnościami do klepania, co kto ile czego potrzebuje, jedynie przeklepywanie tego, co w tej wersji ostatniej.

Można dodać grafiki lokacji, muzyczkę, etc.

Fajne. Działa. READY[];


Wersja gry w ATR (wykonywalna na Atari 65XE) już gotowa (w pliku poniżej):

Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.01b – Quest Entrance to Labirynth – NOV.18.2015.ATR

Wersja gry z komendą USE, dukatami, złotem i wejściem do sali w labiryncie oraz z szybkim wyświetlaniem mapy i szumem wodospadu przed wejściem do lasu oraz ładowanie Loading… lasu i okolic przed rozpoczęciem gry.

Aby użyć mapy, należy ją najpierw znaleźć w lesie.

Dodatkowe polecenie: EXAMINE. Można sprawdzać elementy w lokacjach oraz przedmioty w inwentarzu.

Wersja gry z rysowaniem mapy labiryntu po drugiej stronie mapy lasu (na pustej stronie mapy) – sukcesywnie podczas wędrówki – dostępna dla zainteresowanych wkrótce – w dziale szablonów (algorytmy).

– możliwość rysowania mapy / rejestrowania wędrówki gracza analogicznie jak w grze ‚Dreszcz’ (Fantasolo) – znana lokacja na mapie pojawia się dopiero po wejściu do lokacji po raz pierwszy i pozostaje na mapie do końca rozgrywki lub w czasie posiadania mapy lub zgodnie z innymi warunkami, np. zniszczenie mapy, kawałki mapy kompletowane lub gubione, itp. etc.

– możliwość wędrówki po lokacjach ‚z latarnią’ – lokacje na mapie są widoczne jedynie dookoła pozycji gracza

– możliwość sterowania rejestrowaniem / rysowaniem mapy na życzenie gracza zgodnie z zasadami ustalonymi oraz zgodnie przedmiotami posiadanymi do wykonania czynności

Kolejne przyszłe dodatki do szablonu:

– ukrycie kursora w okienku tekstowym lub podmiana kursora w okienku tekstowym na inny (samodzielnie zdefiniowany) i analogicznie własne zestawy czcionek do gier przygodowych – odpowiednie do gry lub rozdziałów gry lub pasujące do dowolnego rodzaju elementów występujących lub wykorzystanych w grze

– poszerzenie okienka tekstowego, żeby gra mogła być opowieścią, a komunikaty i opisy oraz cała opowieść mogły być łatwo i przejrzyście wyświetlane dla gracza / czytelnika, nie podlegając ograniczeniu standardowego rozmiaru okienka tekstowego (przesuwający się i znikający na krawędzi okienka tekstowego zbyt długi tekst, itp.)

– zmiana koloru okienka tekstowego na kolor wybrany, np. tożsamy z kolorem tła obszaru graficznego lub okienko tekstowe będące tłem dla tekstu opowieści i komunikatów – w postaci rysunku lub wzoru, lub innych elementów graficznych, na których wyświetlany jest tekst i komunikaty oraz polecenia gracza w formie poleceń tekstowych, itp.

Możliwe, że przydatna będzie w tym celu:

Mapa Pamięci Atari

Zobaczymy…


Wersja w Turbo Pascalu dopiero się pisze przepisując linia po linii z Atari BASIC do Turbo Pascal. Zostało przekonwertować to w REM–ach pascalowych. Potem dokończę.

I gotowe.

Quest ver. 04.01 Turbo Pascal version (converting from Atari BASIC in progress – NOV.18.2015).

Quest beta 04.01 – TPascal – converting from Atari Basic – DS`. NOV.2015


Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.03 – map OK, cave and look NOV.07.20152 (2).a8s
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.02 – map cave enter look NOV.07.20152 (2).a8s
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.01 – Quest – NOV.07.2015.a8s
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.01 – Quest Get Drop – NOV.18.2015.a8s
Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.01 – Quest Entrance to Labirynth –
NOV.18.2015.a8s


NOV.11.2015

Podsumowaniem wstępnego etapu projektu przykładowego na temat robienia przygodówek będzie przepisanie kodu w Atari Basic do Turbo Pascala, HTML, PHP lub Java i ew. C, a potem każdy może robić swoje własne przygodówki od czystych tekstówek bez grafiki poprzez tekstówki z grafiką miejsca do przygodówek typu point & click i przygodówek wielowymiarowych w wykorzystaniu elementów podstawowych przygodówek standardowych, czyli np. Ultima VII i Ultima Online, itp., a nawet tak proste gry jak Robbo, Saper, Tactic, etc. – wszędzie, gdzie jest mapa X na Y i elementy na mapie, wystarczy je wklepać sobie i obsługiwać standardowo z adaptacją własnych pomysłów opartych na standardach takich samych zawsze w sumie, czyli na najprostszych rozwiązaniach i najlepszych czyli – jak w przykładowej przygodówce.

Po dorobieniu poleceń dwuelementowych i trzyelementowych, np.

USE [what1] WITH [what2],

GET [what],

PUT [what1] on/into/.. [what2], itp.

standard przygodówki pełen gotowy i skończony.

Można robić questy, scenariusze, deluxy i Ultimę Online dla milionów graczy w świecie olbrzymim na DATA, w pliku, w RAM, ROM, albo SQL, itp. etc. – obojętne.

Będzie fajny standard – Super Gry Standardowe.

Lubię to.

[..]

Całe światy nieskończone…

Przepisze się w jakimś kompilatorze online, żeby każdy miał dostęp i mógł sobie tworzyć własne światy.

W najprostszej postaci przygodówka powinna wyglądać jak Asylum.

Nawet labirynt tam jest w najprostszej postaci (klockowy i proste place zgodnie z mapą labiryntu). Taka wersja to już gotowa w sumie, ale chodzi o ładniejszy szablon jakiś.


Quest 04.01 wersja z inwentarzem GET [what] / DROP [what] już gotowa. Chyba zostanie ta wersja do dalszej pracy.

Najwyżej doda się GET ALL / DROP ALL, jeśli będzie potrzebne. Mapa jest ładniejsza. Bardziej czytelna. W wersji aktualnej najnowszej jest już wejście do labiryntu podziemnego, gdzie należy znaleźć sznurek i dopiero ze sznurkiem i z patykiem można opuścić las. Kamień musi być tam, gdzie w poprzednich wersjach.

Na jakiś czas starczy. Fajny standard przygodówek wyszedł.

USE [what] with [what] i pozostałe elementy gry są już tylko formalnościami do klepania, co kto ile czego potrzebuje, jedynie przeklepywanie tego, co w tej wersji ostatniej.
Można dodać grafiki lokacji, muzyczkę, etc.

Fajne. Działa. READY[];


NOV.20.2015

Gra już prawie gotowa. Działa na Atari, na PC i online, labirynt jak widać, na razie trochę prostszy niż na tych screenach, ale da się grać genialnie na wszystkich platformach możliwych, kod Atari Basic zrzucony do kodów standardowych ‚przenoszalnych’ na dowolne maszyny i gra.

Gotowe. Bardzo fajna rzecz. Polecam.

Aktualnie gra działa już na wszystkich platformach komputerowych z grafikami lokacji. Szybko się robi. 15 min.

READY[]

Wersję w Pascalu jeszcze bez grafik można podejrzeć w linku poniżej w jednym z komentarzy.

Miłego grania.

Dopiero początek…

Mapy na PC łatwiej się robi olbrzymie, można podłączyć mapy Google, będą fajne lokacje i duży świat dość.

W jednej z adaptacji algorytmu będzie przykład komputerowej wersji dla kilku graczy Labiryntu Śmierci – wystarczy dorobić klocki, czyli zamiast mapy z elementami 1 (ściana / brak przejścia) i 0 (przejście) będzie zakres atarowski od 0 do 255 (czyli 256 rożnych elementów: mur, drzwi zamknięte, drzwi otwarte, drzwi półuchylone, drzwi różnego rodzaju, potwór1, potwór2, inny mur, inny mur1, wejście do podziemi dziurą, wejście do podziemia klapą, lustro, brama, szafa, skrzynia, winda, drzwi inne, drzwi inne1, drabina, artefakty, inne elementy na mapie gry, etc.).

Skorzystam tylko z Labiryntu Śmierci firmy Encore, bo ktoś już zrobił gotowe, więc nie będzie trzeba myśleć nad scenariuszami i zasadami gry, tylko przeklepać na szablon.

Fajne. Lubię to. I gotowe i genialne w jednym pakiecie. Od dziecka o tym marzyłem, żeby pograć w Labirynt Śmierci na Atari, a właściwie zaczęło się od Dreszcza (gra typu Fantasolo), kiedy grając rysowałem sobie mapę idąc po labiryncie podziemnym . To sobie pogram na starość. Będzie genialna grafika i grywalność.

Labirynt Śmierci – Encore

I jeszcze Dreszcza sobie wklepię i Goblina, te, które mam z 80–tych lat.

Będzie granie.

Gra paragrafowa.


Przykładowe gry wykonane na podstawie szablonu:

1. Przygodówka standardowa: lokacje + opis lokacji + komendy słowne + inwentarz + mapa + questy.

2. Wersja gry z wieloma postaciami wędrującymi po tym samym świecie gry (postacie wirtualne oraz gracze realni).

3. Adaptacja gry planszowo–żetonowej Labirynt Śmierci (Encore) – pełna wersja graficzna odwzorowująca pierwowzór planszowy – dla kilku graczy.

4. Dreszcz (Fantasolo) – z rysowaniem mapy zgodnie z wędrówką bohatera (gracza) + grafiki lokacji.

5. Wersja standardowa podstawowa gry typu Ultima VII lub Ultima VII Pagan.

6. Inne adaptacje przykładowe, np. z dołączeniem lokacji zewnętrznych, map, bohaterów z własnym inwentarzem i cechami, mapy zewnętrzne dowolnego rodzaju, np. z systemu map Google, relacje między grami / rozgrywkami – gry online dla wielu graczy.

7. Gry proste z elementami map i innymi elementami gier standardowych, np. Tactic, Robbo, Saper, Stary Dom, itp.

8. Wersje gier do automatycznego budowania własnych gier dedykowanych autorskich, np. Robbo Constructor, Ultima Constructor, etc.

9. Gry typu Opowieści – z elementami każdymi potencjalnymi wymaganymi w grze/opowieści zgodnie z planem i założeniem autora z wykorzystaniem zbioru wszystkich możliwych dostępnych technik multimedialnych do prezentacji świata gry.

10. Gry w wersji łączącej elementy świata wirtualnego gier i elementów świata realnego, jako elementu gier wirtualnych i w relacji wzajemnej.

Virtual Worlds in paralel with Real Worlds becomin’ the same one or one becomes oher and back or in any direction or directions with elements – according to wish or project…

Dodatek: łączenie technik, np. gra przygodowa typu opowieść w świecie podobnym do świata Ultima VII z elementami świata Ultima Underworld lub Wolfenstein 3D, Sims, etc. – zgodnie z założeniem projektu i wykorzystania elementów technik dostępnych w elementach gier jako produkcji pełnych określonych lub nieokreślonych na wstępie projektu (dołączanie technik i elementów gier oraz relacje między grami różnymi niezależnymi).


[..]

… Jaki rodzaj przygodówki? Grafika miejsca+tekst (jak Erik, Dallas Quest, Mózgprocesor, itp.), czy point & click – jak A.D. 2044, czy inna… no bo jak na zamówienie w sumie wychodzi, to warto, żeby się podobało, większe prawdopodobieństwo, że jedna osoba kupi potem.


[..]

… Cieszę się. To już dwie osoby lubią. Chociaż zleceniodawca jeszcze się nie wypowiadał, więc nie wiem. Jeśli ten kierunek odpowiada zleceniodawcy lub zainteresowanemu płacącemu, to dokończę… żeby nie robić nie w tym kierunku, bez sensu by to było, oczywiste.

[..]

… Ten rysunek ma już 2kB i 6 kolorów mniej więcej. Czyli będą 4 kolory. Powinno być ładne.

Może jako stronę tytułową. Nie wiem. Coś wymyślę.

Na razie próby. Muszę mieć komplet lokacji hurtem – jak znajdę metodę i wzór, które byłoby ładne, to reszta pójdzie hurtem.

sciezka2kB-6color

[..]

Prawda. To miał być szablon. Wyjdzie edukacyjnie dla młodych, co chcieliby robić swoje przygodówki i dla starszych nawet, kto nie wie.

Szablon jest skończony. Każdy może zrobić własnego Erika, Dallas Quest i cokolwiek w tej chwili. Wystarczy dokończyć.

Zamiast tych kresek jako drogi będą bitmapy kolorowe ładne, okienko tekstu pozostanie, ale będzie mieściło całe opisy i będzie dobrze obsługiwane dla gracza, żeby gracza nie denerwowało, a grało się dobrze, pewnie powiększę to okienko, żeby można operować tekstem, a nie kilka linijek – to tylko szablon, każdy widzi – gotowa gra czyli.

Hmm… no i to tyle. Trzeba klepać.

Trochę poprawiłem literówki i obsługę okienka tekstu, żeby ładniej było i stabilniej.

Następne etapy to już uzupełnienie słownika o kolejne czynności, słownik rzeczowników i inwentarz oraz tablica eventsów (4 do 5 linii więcej w programie), komunikaty jakieś standardowe ‚Tego nie możesz zrobić’ – drobiazgi, nie zwiększą objętości programu, który widać.

Hmm.. no i gotowe READY[];

Będzie professional.

Przygodowka Basic – szablon – poczatek ver. beta 04.5 – NOV.06.2015.a8s


Gra napisana w Atari BASIC z użyciem emulatora Atari 65XE:

Atari800Win PLus

Pliki a8s są zapisem stanu emulatora z momentu tworzenia gry.

Pliki ATR są obrazami dyskietek Atari 65XE z DOS–em i samouruchamialną grą w Atari BASIC.

Jak stworzyć dyskietkę ATR lub sporządzić wydruk programu napisanego w Atari Basic w Elementach programowania Atari XL/XE.


Kwestie zamówienia nie są istotne, żeby o tym rozmyślać w strachu.

Przecież rozmawialiśmy o co chodzi, po co powtarzać rozmowę zakończoną? Czy nie jasno było określone zanim zacząłem klepać grę?

[..]


 

 

Good Luck, Brave Traveler…

Gates Open…

You can ENTER… try to RETURN…

READY?

 

Adventure Welcomes…

 

& Now…

RUN[]…

Gates Closed.


 

 

Gra w wersji szablonowej Quest przykładowy ver beta 04.01 na Atari 65XE wygląda jak na filmiku (bez dźwięków):

 

Można robić własne… fajne. Lubię to. Gra…

DS`.


Wersja artykułu do pobrania w PDF

(ostatnia aktualizacja: 25 grudnia 2015).