System ruchu w wymiarach określonych

Gry przygodowe - system ruchu w wymiarach określonych.

Ustandaryzowanie systemu ruchu.
Rozdział I - kierunki proste / podstawowe wymiarów standardowych

Kierunki proste podstawowe dla jednego wymiaru (prosta 1D):

NORTH (N)
SOUTH (S)

Kierunki proste podstawowe dodane dla obsługi dwóch wymiarów (płaszczyzna 2D):

EAST (E)
WEST (W)

Kierunki proste podstawowe dodane dla obsługi trzech wymiarów (przestrzeń 3D):

UP (U)
DOWN (D)

Kierunki proste podstawowe dodane dla obsługi czterech wymiarów (przestrzeń z czasem 4D):

CLOCKWISE (CW)
COUNTER-CLOCKWISE (CCW)

Kierunki proste podstawowe dla obsługi ruchu w płaszczyźnie 2D dla postaci z określonym wektorem kierunku ruchu postaci w płaszczyźnie 2D:

FORWARD (F)
BACKWARD (B)
RIGHT (R)
LEFT (L)

Wymiary 1D, 2D, 3D, 4D określone przykładowo, kolejne, jak i przykładowo określone wymiary  można określać samodzielnie według potrzeb, lub uznania.

Dla większej ilości wymiarów należy uzupełnić podstawowy zestaw kierunków ruchu o kierunki dotyczące każdego kolejnego wymiaru dodanego.


Rozdział II - przykład wymiarów określonych na potrzeby gry przygodowej.

- przestrzeń 3D świata materialnego (fizyka, chemia, biologia)

1D – for line
2D – for surface flat
3D – for space

- przestrzeń 3D świata duchowego (psychologia i parapsychologia – umysły postaci, dusze – jako połączenie z Graczem sterującym postacią, przepływ informacji, snów, zdarzeń poza wymiarem materialnej przestrzeni i czasu, tj. w przestrzeni myślowej / pozamaterialnej standardowej)

1D – rozum
2D – emocje i uczucia
3D – dusza

- przestrzeń 3D świata systemowego (zdarzenia systemowe i nadzoru, weryfikacji systemowej, etc.)

1D – for 3D space
2D – for 3D mind
3D – for 3D system

- czas 3DT (1-th DT: czas standardowy dla przestrzeni standardowej 3D i materii, w tym obiektów, etc.; 2-nd DT: czas dla przestrzeni 3D świata duchowego; 3-rd DT: czas dla przestrzeni 3D świata systemowego – dla obsługi zdarzeń systemowych i nadzoru, weryfikacji systemowej, etc.)

W każdym jednym wymiarze ruch odbywa się niezależnie od innych wymiarów.

Wszystkie wymiary jednego wszechświata działają wspólnie jako jeden wszechświat będący złożeniem działania wszystkich wymiarów.

Wymiary przestrzeni 3D są logicznie (formalnie) niezależne. Zależność wymiarów przestrzeni 3D oraz zależność przestrzeni 3D wynika z praw nałożonych na każdą przestrzeń 3D – obsługiwane / kontrolowane przez przestrzeń 3D system.


Example (schema) of Universe 12D:

3D material space AND 3D mind / soul / spirit space AND 3D system space LEADED BY 3D time space.

UNIVERSE 12D


Rozdział III - generowanie kierunków ruchu i rozdzielczość mapy

Z podstawowych kierunków ruchu generuje się wszystkie pozostałe kierunki do zakresu rozdzielczości mapy.

Przykład algorytmu dla mapy w przestrzeni 3D wg algorytmu prostego:

NE – north east
UN – up north
BLD – backward left down
SWW – south west west

etc.

Na kole 2D pierwszy kierunek oznacza wektor początkowy strzałki ruchu, drugi kierunek powtarzany oznacza ilość przesunięć (o kolejną połowę kolejnej połowy ćwiartki koła 2D) wektora przesunięcia ruchu w kierunku wskazanym jako drugi, co pozwala skrócić system ruchu do postaci:

[primary_direction][vector_movement_direction][value of vector_movement_direction]

(przykład)

SWWWWW opisuje się: SW5 lub S5W – co oznacza wyznaczenie kierunku ‚na południe’ z powtarzanym 5 razy przesunięciem ‚o kolejną połowę’ kierunku wektora ruchu o wartość ‚na zachód’ na ćwiartce koła 2D, wyznaczonej przez kierunki składowe wektora S i W.

Przy systemie ruchu jak wyżej w przykładzie oznaczenie ruchu:

NS oznacza E lub W
NSS oznacza SE lub SW

etc.

Wartości dzielników o połowę wyznaczające wektor przesunięcia dla kierunku wskazanego w systemie jak wyżej –  liczony w stopniach ćwiartki koła:

0 – 90
1 – 45
2 – 22,5
3 – 11,25
4 – 5,625
5 – 2,8125
6 – 1,40625
7 – 0,703125
8 – 0,3515625
[..]

16 – 0,001373291015625
[..]

System zapisu ruchu dla obsługi pełnego koła 2D: ciąg uporządkowany (szereg) kolejnych przesunięć, oznaczanych wg zasady [primary_direction][val1][secondary_direction][val2], val1, val2 z plusem, lub z minusem (w kierunku primary lub secondary).


Przykład:

mov2-example mov3-example

Kąt kierunku ruchu w ćwiartce koła 2D jest wynikiem kolejnych przesunięć kierunku ruchu ‚o połowę’ pomiędzy [primary_direction] i [secondary_direction] zgodnie z systemem ruchu opisanym.


Zasada generowania kierunków pozostałych w zakresie wymiarów obsługiwanych – analogiczna do 2D, czyli zawsze ta sama.


Rozdzielczość mapy w postaci ilości lokacji sąsiadujących z lokacją decyduje o ilości kierunków generowanych do obsługi wszystkich kierunków możliwych do realizacji z danej lokacji.

Dla wymiarów dodanych w oznaczeniu kierunku ruchu jak w przykładzie, typu np. [primary_direction][secondary_direction][value_for_secondary_direction] wartości parametru value_for_secondary_direction mogą oznaczać:

0 – tylko podstawowy kierunek wymiaru (dwa przeciwne wektory ruchu) [primary_direction]

1 – wektor ruchu jest składową wektorów kierunków dwóch wymiarów niezależnych [primary_direction][secondary_direction](1) – wynik złożenia wektorów daje przesunięcie przykładowo do lokacji NE dla dwóch wymiarów o zwrotach wektorów kierunków niezależnych wymiarów ruchu N i E, dla oznaczenia w stopniach koła: 45.

2 .. n – określa realną dalszą większą rozdzielczość ruchu z przesunięciem ruchu ‚o kolejną połowę’ w dwóch wymiarach niezależnych [primary_direction][secondary_direction](2 .. n)

n – ilość złożeń wektorów ruchu [primary_direction][secondary_direction] w kierunku [secondary_direction];

Przy każdym kolejnym złożeniu wektorów ruchu:

[secondary_directon] – zawsze stała,

[primary_direction] – staje się składową wektorów z poprzedniego złożenia,

‚podział o połowę’ powtarzany n razy.

 

Przykład:

[primary_direction] = N (kierunek północny)
[secondary_direction] = E (kierunek wschodni)

N: n=0 (90 stopni koła, kierunek północny)
NE: n=1 (45 stopni koła, kierunek północno-wschodni)
NEE: n=2 (22,5 stopni koła, kierunek północno-wschodni-wschodni)

etc.


Rozdział IV - Dystans, kwant wymiaru.

Parametr ‚Dystans’ przy wskazanym kierunku ruchu pozwala realizować przesunięcie z lokacji w kierunku wskazanym o ilość lokacji wskazaną w parametrze ‚Dystans’.

Dystans o wartościach dla każdego wymiaru  niezależnie:

0 – brak ruchu w wymiarze

1 – kwant ruchu w wymiarze

2 – dwa kwanty ruchu w wymiarze

etc.

kwant wymiaru – najmniejsza jednostka ruchu (przesunięcia) w wymiarze przy maksymalnym podziale wymiaru na jednostki ruchu

[..]


Rozdział 5 - algorytmy przetwarzania wymiarów i przestrzeni wymiarów

[..]

Algorytmy systemowe dla świata 3D przestrzeni materialnej.

- zasady (prawa) fizyczne, chemiczne, biologiczne – organizujące (przetwarzające) zawartość przestrzeni 3D materialnej


Algorytmy systemowe dla świata 3D przestrzeni umysłu / duszy.

- zasady (prawa) psychologiczne i wyższe psychologiczne / informacyjne – organizujące (przetwarzające) zawartość przestrzeni 3D umysłu / duszy

1D – analiza rozumowa informacji ze wszystkich przestrzeni 3D

2D – analiza emocjonalna i uczuciowa informacji ze wszystkich przestrzeni 3D

3D – analiza wyższa informacji ze wszystkich przestrzeni 3D, np. sumienie i inne parametry i funkcje wyższe


Algorytmy systemowe dla świata 3D przestrzeni systemowej.

- realizowanie zasad (praw) w przestrzeniach 3D zależnych – organizujące (przetwarzające) zawartość przestrzeni 3D systemowej


[..]

Źródła informacji.

Analiza informacji.

Przetwarzanie informacji.

Wymiana informacji.

[..]


Przepływ informacji pomiędzy wymiarami

- inne przykłady wymiarów przestrzeni 3D

- wymiana / przepływ informacji pomiędzy wymiarami i pomiędzy przestrzeniami wymiarów

- przesunięcie (przetworzenie) obiektów / kwantów przestrzeni wymiarów lub wymiarów w funkcji wymiarów czasu

[..]