Słowniki, systemy komunikacji, analiza i przetwarzanie informacji

[..]

W nawiązaniu do tematów dot. sztucznej inteligencji lub gier przygodowych, w każdym razie w kwestii komunikacji, analizy informacji, przetwarzania informacji, wnioskowania, działania, etc.

… przykładowy skrócony słownik do gier przygodowych…

adv_dict

Będzie przydatny do zaprezentowania światów wirtualnych z obiektami funkcjonującymi na podobieństwo istot lub rzeczy naturalnych lub dowolnych.

Przykłady będą realizowane i prezentowane w środowiskach programistycznych:

- Turbo Pascal 5.5
– ATARI BASIC, Asembler 6502
– HTML/PHP, etc.

Założenie wstępne do testów systemu komunikacji prezentowanego:

- system powinien ‚łyknąć’ wszystkie dotychczasowe systemy komunikacji / analizy / przetwarzania informacji – na swojej pracy standardowej minimalnej, tj. dowolny system podobny realizowany jest standardowo na minimalnych (podstawowych) zasobach systemowych własnych systemu prezentowanego

Sposób pracy systemu jest standardowy:

algorytmy + struktury danych = program

W przykładach pokazane będą w osobnych blokach głównych:

- struktury danych
– algorytmy dla struktur danych

Programowanie jest proste, ‚programować może każdy’ podobno, więc programy każdy zainteresowany zrobi sobie sam, oczywiste, bo to najprostszy element programowania lub tworzenia rzeczy działających, a do tego każdy lubi mieć własne programy, oczywiste, więc nie trzeba pokazywać, oczywistości…

… jedynie efekty dla przykładów… kody źródłowe raczej nie są nikomu potrzebne, oczywistości… nie byłoby zabawy dla zainteresowanych, oczywistości, każdy wie, no i właśnie…

… proste…

READY
[]

Waiting for commands>_


Przykładowe klasyfikowanie elementów słownika.

Activities.

dictnry - activitied clasified - example

Przykładowe uzupełnianie i poprawianie słownika:

Np. czynność ‚GO’ przenieść do grupy słów określających czynności algorytmizowane w sposób złożony (ruch z myśleniem), tj. do grupy słów z czynnością ‚DO’.

Ruch w przestrzeni uzupełnić o EXIT, obok ENTER, CROSS, etc.

Czynność ‚SMELL’ związana ze zmysłami postaci ustawić obok TASTE, lub prosto (bez zasad klasyfikowania) obok ‚SPIT’, czyli alfabetycznie.

W grupie czynności ruchu algorytmizowanych prosto dodać pozostałe wyrazy określające czynności proste fizyczne, np. ‚MAKE HOLE’, ‚STICK’, ‚POINT’, ‚CROSS’, (jako czynności), etc. – znajdując określenia proste jednowyrazowe, a nie złożone.

Inne wyrazy (do uzupełnienia w słowniku czynności): np. WAVE.

Pogrupować czynności wg rodzaju zmysłu postaci (using senses of person): TOUCH, SMELL, TASTE, LOOK, LISTEN.

[..]

Przykładowe klasyfikowanie elementów słownika.

Words special.

dictn-special-example

Słowa specjalne (uzupełnienie): ‚OBSERVE’, ‚CLASIFY’, etc.

Ustalić, które określenia z grup klasyfikowanych można, lub należałoby przenieść do innych grup klasyfikowanych dla zachowania porządku, lub użyteczności klasyfikacji, np. ‚LOOK’ w grupie wyrazów specjalnych, lub w grupie czynności prostych (ruch postaci związany ze zmysłami).

Uzupełnienie słownika o łączniki wyrazowe i określenia logiczne, np. ‚TRUE’, ‚FALSE’, ‚KNOWN’, ‚UNKNOWN’, etc.

[..]

Przykładowe klasyfikowanie elementów słownika.

Nouns.

Jeśli rzeczownik używany przez postać znajduje się w okolicy postaci (dotyczy każdej przestrzeni 3D: materialnej, myślowej, lub systemowej, lub dowolnie określonej) i jeśli postać może jednoznacznie wskazać rzeczownik, wtedy w słowniku rzeczowników wystarcza jeden rzeczownik określony ogólnie ze słowem czynności wskazywania na rzeczownik:

Noun: ‚IT’.

Activity: ‚INDICATE’.

[..]


Adventures games - communication system - elements and examples

 

[what] = [what(n)] [link(n)] [what(n+1)] ..
[what] = [desc_of_what(n)] [link(n)] [what(n)]..
[activity] = [activity(n)] [link(n)] [activity(n+1)] ..
[activity] = [desc_of_activity(n)] [link(n)] [activity(n)]..

desc_of_what – i.e. adjective
desc_of_activity – i.e. adverb
what – i.e. noun
activity – i.e. verb

[..]


Commands connected with 4D material space with its matter and time.

[..]

Commands connected with 4D mind / spiritual space with its matter and time.

Special commands:

DREAM (ABOUT [what])

- informations shown in picture story (then can think about last dream or about a dream about / which told about / showed what)


THINK (ABOUT [what])

Simple short algorithm:

- analyze information
– analyze possible ways and events in effects of analyzed options chosen
– chose one option of options analyzed
– explain logically
– keep explanation in mind to explain in future why decided the way decided
– decide
– do

Parameter (in percents) of good intelligence: statistically counted and properly analyzed registered list of good decisions well explained in many different problems in the range of many different kinds of problems.

Parameters of intelligence:

- slow / fast (in percents) intelligence
– quality and ranges of intelligence
– special aspects visible of intelligence (increasing effects / statistics expected OR decreasing effects / statistics expected OR changing effects, aspects or statistics, etc.).
– etc.

[..]


Emotions and feelings.

[..]

WORRY function:

- What IF… maybe… but… but what IF… what IF… etc. – searching of ways in mind in case of many options which could happen…

Effect:

- destructing similarily as conscience.
– IF instead of WORRY decided to DO something to help or to KNOW information checked / verified THEN worry function decreases OR stops working (IF KNOW for sure: information verified 100%).

Function parameters: negative, passive.

[..]

HOPE function:

Similar to WORRY function – expecting instead of worrying about not expected could happen.

Function parameters: positive, active or passive.


HAPPY function:

- cos solved permanently important life problem (free of problem forever or for long period in future),

- cos of accomplished, received, succeed, did, happened, etc. something important, or good, or nice, or expected, etc. positive for person – in life of person

- of other’s happiness which person likes, like own happiness, means profit good (positive for person)

- of other’s unhappiness which person likes, like general happiness, means general profit good (positive for everyone and for everything good) – earned punishment, means good lesson permanent to keep and protect good still in future)

- cos of no disturbing problems

- cos of easy life wih joy and pleasures or dreams own realized wished, etc.

Happiness works permanently in subject and in long periods of time – effect of full happiness or part-happiness connected with list of elements true or not which cause happiness.

SAD function

ANGRY function

SCARED function

LIKE function

INTERESTED function

ATTENTIF function

BORED function or function parameter

TIRED function or function parameter

LOVE function

HATE function


Parameters:

ACTIVE function parameter

PASSIVE function parameter

POSITIVE function parameter

NEGATIVE function parameter

CONSCIOUS function parameter

AWARE function parameter

[..]


Higher laws influencing matter space and mind / spiritual space and system space and back (exchanging information and effects in both ways between dimensions exchanging information).

GOOD – recognizing complicated function basing in work on THINK function and on information from each dimension of 3D material space and 3D mind space and 3D system space.

BAD – recognizing complicated function basing in work on THINK function and on information from each dimension of 3D material space and 3D mind space and 3D system space.


RESPONSABILITY function:


CONSCIENCE function:

Effect of changing information consciously (lie) OR did bad OR did not do as could be expected or good OR other negative events which happened because of person in straight direct relation to effects or in indirect relation => function conscience starts working =>

- disturbs in dreams, planning, thinking and in other person’s mind and body functions (‚effect of disturbing consciousness and things in conscious actual area cos of thinking about changed information and consequences and effects, etc.)

- disturbing mind and body passes still consequently in time , THEN in TIME passing… disturbing and chaos grows and destructs the whole mind and body of person OR person forgets explaining to survive healthy in mind and life and body to continue living and functioning OR tries to fight with conscience function working (see methods of fight with conscience).

Methods of fight with conscience function:

- changin information
– explaining
– searching for arguments, explanations, methods, etc.
– trying to forget / to erase from memory (impossible so fight hopless but consequent to the end)
– other methods (symbolic methods, searching for other methods ‚IF they can work maybe’)

The rule of conscience method: NO CHANCE to win with (strength of conscience function work depending on list of bad things happened because of person: in percents of importance and list of effects statistically) [..] (if importance of event which is cause of conscience function active is not enough to start killing definietly, then event is not in priority to kill BUT to teach… so remains in mind as knowledge important; repeating error starts function conscience being ACTIVE).

Conscience function kills always absolutely definietly and absolutely destructing to the end, means to final eternal destruction of mind and body means of the whole person => THEN erasing person from existence IF not repaired what is the cause of conscience function turned ON (active).

No method of escape from conscience function exists (attribute: higher law).

Examples of effects of conscience function working:

- person is ‚not here’ (thinking about something): – What happened? Hello? – What? Oh, I’m sorry, I was thikning about something… only… what? – … nothing… just, you looked like absent… strangely behaving a little… only about it… behavior means… visible…

- other typical behaviours visible
– problems are appearing
– problems of everyday of simple kind, not important many problems everyday, ‚small’ mistakes… then more and more mistakes, misleading… losing… etc. etc. – typical
– other typical reactions and effects of conscience function working (active in person) – a little similar to being worried (see ‚WORRY’ function)

[..]


Commands connected with 4D system space with its matter and time.

[..]


Przykłady.

[..]

Na początek próba łyknięcia systemu gry Hobbit z lat 80-tych…

… jeśli system do gier przygodowych wykona całą grę jako zadanie proste standardowe na swoich zasobach systemowych własnych, znaczy, że Hobbit to bardzo prosta, prymitywna gra…

Potem próba łyknięcia innych gier przygodowych, czy również natychmiast realizowane są w systemie ogólnym do gier przygodowych…

… potem próba łyknięcia kompilatorów, interpreterów, innych języków sztucznych…

… i koniec, READY czyli…

Wszystkie systemy komunikacji i przetwarzania informacji łyknięte przez jeden prosty system do gier przygodowych…

… będzie można się bawić…


Najpierw analiza teoretyczna zadania, czy system do przygodówek poradzi sobie bez problemu z przykładową grą Hobbit…

- zdania proste, złożone => analiza standardowa (czasownik z określeniami, rzeczownik z określeniami, kierunki ruchu, polecenia specjalne, łączniki wyrazów, określeń, zdań, etc. – wszystko standardowe) => READY

- grafiki proste => READY

- mapa w zakresie wielkości zaniedbywalnych => READY

- postacie opisane w zakresach standardowych minimalnych => READY

- elementy lokacji proste, standardowe w ilościach zaniedbywalnych => READY

- opisy lokacji, elementów lokacji, inne obiekty gry – w ilościach i strukturach standardowych minimalnych => READY

Czyli wstępnie gra Hobbit powinna zadziałać natychmiast jako gotowa po wrzuceniu struktur do systemu gier przygodowych, oczywiste…

No to pewnie READY[]

… proste…

Teraz sprawdzenie, wait…


Adventures games – scenarios – examples…

Adobe_PDF_file_icon_24x24[1] ‚They hid me in this house…’ – Lonely House – story…