Zastosowania – propozycje, zadania, przykłady gotowe

Fort Quest 04–01 ‚2015 beta


Zadania dla różnych grup zainteresowanych, w zależności od narzędzi znanych lub używanych przez zainteresowanego:


[..]

– uzupełnić funkcję notatnika NOTE/READ o notatki w większych ilościach niż jedna, można utworzyć strony notatnika i wersy notatnika, nr notatek, linii, strony, etc. – byłby to notatnik jak książka, z możliwością edytowania notatek w pełnej zawartości notatnika, wyszukiwanie notatek, słów, epizodów, kontekstów, etc.

Inne zadania zgodnie z zainteresowaniem zainteresowanych.

Rozwiązania przykładowe gotowe wkrótce…


Dla znających Turbo Pascala / HTML / PHP:

– przepisać kod listingu z Atari BASIC na Turbo Pascal / HTML / PHP i pokazać, że program działa tożsamo w wynikach działania dla użytkownika na każdej platformie sprzętowej lub programowej uruchamiającej kod wynikowy Turbo Pascala / HTML / PHP

Analogicznie inne języki programowania lub interpretery kodów źródłowych programów prostych…

Zadania powyższe dla znających Atari XL/XE => analogiczne dla znających inne platformy programistyczne / programowe / techniczne / dowolne, etc. => po adaptowaniu kodu źródłowego programu w Atari BASIC na kod wykonywany poprawnie na platformie docelowej…


Zadanie dodatkowe: napisać własny system operacyjny dla Atari XL/XE (dla znających Atari XL/XE) lub system operacyjny na dowolną platformę sprzętową istniejąca lub potencjalną i sprawdzić i pokazać, że działa jak standardowy system operacyjny zarządzający pracą całego komputera i zasobów – bez potrzeby korzystania z innych systemów operacyjnych ‚czyichś’ lub elementów każdych 100% każdego rodzaju, które nie byłyby własne, czyli obsługiwane przez system operacyjny w zupełności i niezależnie 100% od środowisk każdych innych, niż własne.

System musi działać na dowolnej platformie sprzętowej samodzielnie i jako jedyny system operacyjny – bez naruszenia pierwotnej zawartości zasobów systemu rodzaju dowolnego, na którym uruchamiany jest system operacyjny własny.

Pierwszy poziom zadania: system operacyjny dedykowany dla konkretnej platformy sprzętowej lub programowej.

Drugi poziom zadania: system operacyjny nie znający platformy sprzętowej lub programowej, na której zostaje uruchomiony, rozpoznający platformę i środowisko oraz zasoby dostępne i rozpoczynający pracę po rozpoznaniu platformy i ustaleniu zasad pracy własnej na platformie przejętej pod kontrolę własną.

FEB.05.2016.


Przykładowe wykorzystanie szablonu Fort Quest 04–01.

FEB.15.2016.

Zadanie: korzystając z programu w Atari BASIC Fort Quest 04–01 beta stworzyć odwzorowanie gry Dallas Quest na Atari XL/XE.

Gra musi być odwzorowana 100% w kwestii elementów gry każdych widocznych dla użytkownika. Użytkownik uruchamiając grę stworzoną w oparciu o szablon Fort Quest 04–01 nie powinien zauważyć różnicy między oryginałem, a odwzorowaniem. Tożsamość produktów dla użytkownika produktu: 100%.

Gra Dallas Quest (z archiwów programów Atari XL/XE):

www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-dallas-quest-_1486.html

Jak uruchomić dyskietkę (np. w formacie ATX) zabezpieczoną przed kopiowaniem:

www.atarimania.com/atari-vapi.html

Elementy do zrealizowania:

1) Ustawienie szerokości w pionie okienka tekstowego.
2) Kolor tła dla trybu tekstowego oraz kolor czcionki.
3) Stały pasek stanów (informacyjny) na górze ekranu: Moves: Directions: Clues aktualizowany po wejściu do lokacji lub po wykonaniu czynności, która aktualizuje zmienne wyświetlane.
4. Stałe okienko grafik (grafiki lokacji w osobnych plikach).
5. Obszar opisu lokacji (pod oknem grafiki).
6. Obszar listy przedmiotów w lokacji (pod obszarem opisu lokacji).
7. Obszar rozgrywki (linia komend i opisy bieżące stanu gry).

8. Opisy lokacji, map gry, opisy przedmiotów, stanów elementów lokacji, etc. – w osobnych plikach zgodnie z szablonem Fort Quest 04–01.

Wykonać i pokazać tę samą grę w wykonaniu przez szablon.

RUN<RETURN>
{wykonanie programu – gra Dallas Quest}

READY
[]


Przykład pracy w toku związanej z powyższym zadaniem:


Przykład z pracy próbnej ‚w toku’ dla zadania dotyczącego Dallas Quest – Atari XL/XE.

Musi być 100% odwzorowanie całej gry – zgodnie z zadaniem. Gra musi być nie do odróżnienia od pierwowzoru.

Atari XL/XE – programming – creating worlds & adventures – examples.

Praca wstępna próbna nad grafikami do Dallas Quest:
dallasquest

Mapa pierwszych lokacji gry Dallas Quest do wpisania w mapę szablonu Fort Quest:S–start gry

D – den
F – field
B – barn
E – entryway
P – pasture
R – dining room
Y – yard
T – patio
J – face bump

0000000000
000F0B0000
000D0T0000
0P-S–E-R-Y0
000J000000
0000000000

Liczba lokacji: 10.

Wielkość mapy: 4×5 (dla lokacji gry), 7×6 (dla uzyskania mapy pełnej sensownej dla prostej obsługi przez program).

Zadanie: zrealizować podróż po świecie pierwszych początkowych lokacji Dallas Quest z opisami lokacji, inwentarzem, etc. (full obsługa gry 100% tak jak w oryginale).

Przykładowy plik mapy:

7›6›
1111111
1101011
1101011
1001001
1101111
1111111›

Z pozycji: (3,4) należy przenieść gracza do pozycji (5,4), kiedy idzie na wschód (E) i z powrotem: z pozycji (5,4) do pozycji (3,4) jeśli idzie na zachód (W) z pozycji (5,4).

Mapę do gry trzeba aktualizować z wersji dla Fort Quest na Dallas Quest, żeby nie była jak na przykładzie poniżej – musi być jak w Dallas Quest, oczywiste.

Prompt komend ‚CO ROBISZ?’ już podmieniony na ‚Well?’ oraz kierunki ‚Mozesz isc na: ‚ nie po polsku (polnoc, poludnie, etc.) ale w oznaczeniach ogólnych ‚Directions: ‚ (NSEW).

dq in work Well Directions READY

Reszta analogicznie (podmiana inwentarza, opisów lokacji – w plikach gry) i GOTOWE.

Plik inwentarza w Fort Quest 04–01:

14›WRZATEK›KUBEK›KLUCZ›PRZEPUSTKA›CUKIER›KAWA›MLEKO›MAPA›PLECAK›WRZATEK W KUBKU›OLOWEK›NOTES›CZARNA DZIURA›KSIAZKA›

Plik inwentarza w Dallas Quest:

[podmienieć sobie samodzielnie: 14 oznacza liczbę przedmiotów dostępnych w grze (wymienione w pliku po kolei oddzielone znakami końca linii)]

Np.:

3›riffle›enveloppe›cat›

albo inne, tak jak w grze najlepiej.

Fragment inwentarza z gry z opisami przedmiotów:

rifle                   – A gun is not a toy!

bugle                – It would take quite a musician to coax a tune out of this horn.

sunglasses    – They’re very dark.

ring                    – The ring seems to look back at you.

money              – It’s the $500,00 expense money that Sue Ellen gave you.

photograph  – It’s a picture of „Chugalug” Jones, a grizzled prospector with one brown eye and one blue eye.

envelope         – It contains two tickets to the Dallas–Rams football game.

apple                 – „An apple a day may keep danger at bay.”

pouh                  – There is tobacco in the pouch.

cat                       – Looks like a great little mouser.

In the barn: small shovel, giant rat.

6 przedmiotów max. jednocześnie w inwentarzu.

Opisy LOOK (przykład):

You are in the living room. You see Sue Elen. [+ lista przedmiotów w lokacji]

EXAMINE

desk       – The desk is closed – OPEN desk – Ok. – The desk is open. –
pouch   – The pouch is closed.

horse    – The tooling on his saddle reads: „Lucy’s Love”

GET        – You can’t find that.
INVENT – You are carrying:

TALK / SPEAK – Actions speak louder than words.

GIVE        – You don’t have that.

EAT tobacco – tastes terrible!

apple     – That hot the spot!

podliczane do zmiennej MOVES: liczba ruchów wykonanych przez gracza – po każdym nowym GOTO100 (‚Well?”)

ENTER

barn

w zmiennej CLUES liczba podpowiedzi dla polecenia CLUE

Dokończyć i gotowe.

Dalas Quest working (without graphics): READY[]

Jeszcze grafiki do plików i wyświetlać dla lokacji LOCX, LOCY. Gotowe. Amen.

Grafiki potem.

Koniec.

Teraz inna gra…


Kolejne zadania po zrealizowaniu powyższego:

– zrealizować biblioteki własnych rozwiązań programowych dotyczących elementów realizowanych, np. wyświetlanie grafik lokacji, odtwarzanie muzyki, dźwięków i motywów dźwiękowych dla lokacji, edytor plików opisów lokacji, opisów inwentarza,etc. – celem automatycznego adoptowania do swoich gier własnych w oparciu o szablon (realizując przykładowe zadanie powyższe: odwzorowanie gry wybranej samodzielnie wykonanej przez szablon, np.jak powyższy Dallas Quest lub dowolna gra podobnie zrealizowana w standardzie gier przygodowych tekst+grafiki lokacji – automatycznie uzyskuje się własne narzędzie do realizowania w sposób automatyczny dowolnych podobnych projektów – modyfikując jedynie ogólne schematy zgodnie z projektem konkretnym realizowanym – zrobienie jednej gry pełnej zrealizowanej działającej zgodnie z założeniem autora w oparciu o szablon umożliwia zrobienie 100% wszystkich istniejących typu podobnego lub analogicznego, oczywistości…)

– zrealizować analogiczne enginy (szablony działające gotowe) gier przygodowych dla wybranych gier istniejących przykładowych, np. Neverending Story, Mindshadow, Mózgprocesor, 221B Baker Street, Tactic, Saper, Lasermania, Robbo, lub inne wybrane samodzielnie.

– zrealizować własną grę autorską w oparciu o szablon zrealizowany własny autorski oryginalny lub podobny do prezentowanych w grach przygodowych wykonanych dotychczas dostępnych na rynku

– zmodyfikować szablon Fort Quest tworząc gotowy szablon działający (engine) dla gier typu Point&Click, zrealizować przykładową grę typu Point&Click, np. Anno Domini 2044.

– stworzyć własna grę autorską w oparciu o engine samodzielnie przygotowany dla gier typu Point&Click

– zrealizować przykładową grę Point&Click dla platform wyższych niż Atari XL/XE, np. Secret of Monkey Island, Larry, Legend of Kyrandia, Laura Bow, Alone in the Dark, Gabriel Knight I, II lub III, lub tym podobne etc. wybrane samodzielnie.

– Uzupełnić szablon Fort Quest 04–01 do realizacji bardziej skomplikowanych projektów w kwestii obsługi ilości danych zgromadzonych i przetwarzanych dla jednej lokacji na mapie gry (duże rekordy opisu jednej lokacji na mapie gry), lub dla dużych ilości elementów aktywnych przetwarzanych w grze – opisanych dużymi osobnymi rekordami, celem zrealizowania gry przykładowej Ultima VII, Lord of the Rings, Commandos Behind Enemy Lines, itp. etc.

Po pokazaniu zrealizowanych projektów w formie automatycznych skryptów realizujących wszystkie przykłady w adaptacjach i modyfikacjach dowolnych realizowanych automatycznie z elementów zgromadzonych do realizacji zamkniętych projektów gotowych skończonych – dalsze zadania.

[zadanie dla studentów – platforma: Atari XL/XE lub PHP/HTML, Turbo Pascal, inne]


Wskazówki i rozwiązania konkretne dla pierwszej grupy przykładowych gier przygodowych (Atari XL/XE).


Neverending Story

– okienko tekstu szerokie w pionie analogicznie jak dla Dallas Quest

– zestaw czcionek charakterystycznych własnych podstawiony pod standardowy zestaw znaków

– okienko graficzne na całą szerokość ekranu w górnej części ekranu podobnie lub analogicznie schematem jak w Dallas Quest

– kolor ramki ekranu zgodny z kolorami w okienku grafiki dla uzyskania efektu ‚szerokości’ świata (np. niebieskie niebo wszędzie, itp.)

– obiekty graficzne mniejsze związane z historią opowiadaną w grze, oraz inwentarz, itp. wyświetlane w okienku graficznym, które odświeżane jest jako tło stałe we fragmentach lub w całości przy każdym nowym rysowaniu obiektu mniejszego obojętnie gdzie (może być losowo) w obrębie stałego tła okienka graficznego

Pozostałe szablonowe zrealizowane w szablonie Fort Quest 04–01 (opisy lokacji, inwentarz, elementy gry znajdują się w plikach odpowiednich załączonych do programu).

Zadanie: zrealizować 100% odwzorowanie gry korzystając z szablonu Fort Quest 04–01 beta.

Mindshadow

– elementy graficzne rysowane są w sposób prosty charakterystyczny: proste linie kształtów wypełnianych sposobem programistycznym, np. w Atari BASIC instrukcja XIO lub inne sposoby typu interlaced lub inne sposoby ‚dziurawione’ dla uzyskania wydajności zamalowywania obszarów wielu lub dużych

Pozostałe zrealizowano w szablonie Fort Quest 04–01.

Zadanie: zrealizować 100% odwzorowanie gry.

Analogicznie gra Troll’s Tale.

Mózgprocesor

– ramka ekranu: niebieska

– tło dla tekstu w okienku tekstowym: zielone

– szerokość okienka tekstu standardowa schematyczna typowa jak dla Dallas Quest lub Neverending Story

– z prawej strony u góry w obrębie okienka graficznego stała grafika z elementami zmiennymi: cyferblat i kierunek marszu

– z lewej strony obrębu okienka graficznego okienko z ramką do wyświetlania grafik lokacji

Pozostałe standardowo jak w szablonie Fort Quest 04–01.

Zadanie: zrealizować 100% odwzorowanie gry. Można napisać część drugą gry, albo tysiące i więcej części i historii dalszych lub wcześniejszych, etc. … powodzenia. Z instrukcją do gry dla użytkownika, celem umożliwienia ukończenia rozgrywki znajdując poszukiwany kod w instrukcji, tak jak w The Lord of The Rings vol. 1 PC Interplay, oraz celem posiadania licencjonowanej opłaconej uczciwie u polskich producentów i autorów wersji gry.


Gry typu Point & Cick:


AD 2044 Seksmisja:

Okienko graficzne standardowe jak dla większości gier przygodowych. Podział obszaru okienka graficznego jak widać w grze podczas rozgrywki.

Zamiast wpisywania komend: OPEN, LOOK, N, S, E, W, etc. – wyświetlenie okienka z wyborem konkretnych działań dla każdej lokacji na mapie.

Pozostałe zrealizowane szablonowo w Forcie Quest 04–01 beta.

Zadanie: zrealizować 100% odwzorowanie gry korzystając z szablonu Fort Quest 04–01 beta.

Zadanie dodatkowe: po przeniesieniu słownika komend z Fort Quest 04–01 w pole stałe na ekranie graficznym (np. u dołu ekranu) w formie gotowych przycisków z opisem komend, np. LOOK, OPEN, GET, DROP, MAP, etc. nie potrzeba wpisywać komendy na zapytanie (prompt systemowy: Co robisz? lub inny, np.: C:\DOS>_, itp. etc.) lecz wystarczy kliknąć dżojstikiem lub innym manipulatorem. Korzystanie z przedmiotów lub komendy dwuelementowe, np. USE [what] with [what], itp. realizuje się analogicznie jak w szablonie Fort Quest 04–01 poprzez ciąg dalszych działań kierowanych zgodnie z rozpoczętą komendą, np. USE => [what] => with [what] => komunikat =>powrót do rozgrywki…

Dzięki takiemu rozwiązaniu systemu gry można zrealizować gry typu Secret of Monkey Island, itp.

Larry, Police Quest, King’s Quest, itp. pierwsze gry Sierry posiadają linię promptu ‚Co robisz?’ jak w szablonie Fort Quest 04–01. Okienko graficzne jest duże celem umieszczenia grafiki lokacji a także animacji i możliwości ‚wędrowania’ postacią po lokacji znajdowania elementów lokacji poprzez komendę LOOK lub klikając manipulatorem na obszarze grafiki lokacji w obszarze określonym grafiki lokacji.

Inne przykłady gotowych rozwiązań oraz rozwiązania funkcjonalne wykonane przykładowe – wkrótce… powodzenia.

DS`.

FEB.19.2016.


Kilka wskazówek do pracy własnej dla tych, którzy chcieliby samodzielnie rozwijać szablon w kierunku własnych autorskich gier przygodowych z pomysłami własnymi.


[..]

Mapa gry w szablonie jest zapisana jako tablica dwuwymiarowa 12 (w poziomie) x 16 (w pionie) elementów.

Zamiast elementów 1 i 0 (mur i przejście) można wstawić rekordy, które opisują każdą jedną lokację z mapy osobno. Tablica rekordów 12×16 pozwala opisać każda lokację na mapie w dowolnie bogaty sposób, np.:

record map_location =

kind_of_loc :byte;

artefacts_in_loc, items_in_loc: array[1 .. maxitems] of byte;

persons_in_loc: array [1 .. num_of_persons_in_game] of byte;

door :byte {open or closed or other options of door}

monsters_in_loc :array [1 .. max_of_monsters_in_loc] of byte;

money_in_loc :array[1 .. num_of_kinds_of_money] of byte;

{etc.}

end;

Analogicznie rekordem opisuje się bohatera:

record hero =

locx, locy, locupdown :byte;

inventory :array [1 .. maxinv] of byte;

characteristics = record of characteristics_type = { ..} end;

{etc.}

end;

I potem można obsłużyć dowolną ilość osobnych niezależnych bohaterów grających w jednej rozgrywce w jednej grze zachowując wszystkie pozostałe elementy gry zależne od czynności graczy lub wydarzeń dziejących się w grze, np. jeśli jeden gracz podniósł przedmiot w jakiejś lokacji, to inny gracz nie może podnieść tego samego przedmiotu, oczywiste, chyba, że gra przewiduje inaczej, np. krople miodu kapiące ze stalaktytu, co każde wejście do lokacji lub co określony czas kropla jest dostępna dla wchodzącego do lokacji, lub każdy bohater może wziąć kroplę jedną, itp. etc. – w zależności od ustawień warunków w grze dla elementów i lokacji, bohaterów, etc.

Scenariusze do gier analogicznie, jako zestawy warunków w zamkniętych tablicach zdarzeń, np. zestaw określający drogę wykonania misji zgodnie z ciągiem warunków jako opowieści linearnej, lub czynności do wykonania jako zbiór wolnych elementów, które muszą być spełnione, by zakończyć misję i uznać za zakończoną powodzeniem lub nie, etc.

Mapa może mieć wielkość dowolnie określoną lub zmienną nieokreśloną, np. rozrastać się w miarę trwania podróży po świecie (przykładem jest Labirynt Śmierci), ilość map jest nieograniczona, rodzaj map również, rysowanie i prezentowanie elementów gier zależy od inwencji twórczej autora. Gra może wyglądać jak prosta tekstówka bez grafiki lub jak olbrzymie multimedialne światy w jakości porównywalnej światu realnemu.

Hmm… właściwie koniec szablonu.

Powodzenia i miłych wrażeń przy tworzeniu własnych światów i ich eksploracji…

Przykłady gotowe wkrótce…


DS`.PL.EU.NOV.24.2015.


Dla zainteresowanych i studentów:

Proszę przekonwertować ręcznie kod programu w Atari BASIC do wersji hmtl lub php w formie najprostszej do formy uruchamialnej działającej na każdej platformie interpretującej lub wykonującej standardowy kod html lub php.

Cel zadania => pokazanie, że program działa na dowolnych platformach interpretujących prosty kod złożony ze struktur określonych i algorytmów zaprogramowanych w ciągu poleceń wykonywanych sekwencyjnie linearnie operujących na strukturach jak w przykładzie dla programu w Atari BASIC.

‚Algorytmy + struktury danych = Programy’

I teraz proszę wykonać Program na tych samych strukturach i algorytmach na dowolnych platformach realizujących Program.

Cel zadania => stworzenie skryptu konwertującego automatycznie DOWOLNE kody źródłowe algorytmów i struktur opisanych do kodów tożsamych realizowanych tożsamościowo w wynikach dziania na dowolnych platformach realizujących struktury z algorytmami zebranymi w postaci spójnego Programu.

‚Algorytmy + struktury danych = Programy realizowane na dowolnych platformach potrafiących realizować działanie programu opisanego strukturami z algorytmami w postaci spójnego programu opartego na przetwarzaniu algorytmów i struktur związanych z algorytmami.

Cel zadania dodatkowy => wykazać, że masło maślane jest masłem sprawnym i prawdziwym oraz prawidłowym w odwzorowaniu masła na opis masła określonego jako maślane. Opisać strukturą prostą masło oraz klasę lub opis struktury masło w postaci opisu prawidłowego typu ‚maślane’.

Początek zadania dla listingu w Atari BASIC:

– wyodrębnić bloki programu:

a) blok stałych i zmiennych deklarowanych, niedeklarowanych, przypisania początkowe (stałe), etc. i uszeregować w skończoną zamknięta pełną tabelkę.

b) blok inicjacji struktur z bloku stałych i zmiennych przed rozpoczęciem wykonywania bloku programu głównego

c) blok programu głównego

d) podprogramy

e) inne bloki warte odseparowania i oznaczenia jako osobne niezależne – celem uproszczenia programu dla dalszej pracy automatycznego konwertowania podobnych listingów na dowolne platformy programowe, systemowe lub sprzętowe, etc. celem uzyskania działania programu konwertowanego w wynikach tożsamościowych 100% lub zbliżonych w sposób najprostszy wprost – zgodnie ze specyfikacjami platform realizujących kod konwertowany oraz ich możliwościami obiektywnymi do zrealizowania wyniku w postaci tożsamościowego odwzorowania kodu pierwotnego.

O uproszczeniach, porządkowaniu i analizie kodu wkrótce…

DS`.
FEB.05.2016.

Dyskusja Google+ Atari 64–bit Project 05.02.2016.


Przykład automatycznego tworzenia kodu w HTML dla przykładowego listingu w Atari BASIC (Fort Quest 04–01):


Blok deklaracji zmiennych:

Linie od 3 do 12: automatycznie zamienić DIM na $, usunąć numery linii od 3 do 12, zmienne tekstowe zadeklarować przypisując wartość początkową w cudzysłowie ” „, zmienne liczbowe zadeklarować przypisując wartość początkową jako liczba, tablice zadeklarować z przypisaniem lub bez, zgodnie ze specyfikacją HTML / PHP

Lista zmiennych deklarowanych w formie do dokończenia samodzielnego:

var

$ DSC = new array (100) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ MAPX = new array (1)
$ MAPY = new array (1)
$ MAP = new array (14*18)

$ MAPX(1) = 0

$ LOCDR = new array (6)
$ DESC = new array (100) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ LOOKDIR = new array (1)
$ NOTE1 = new array (200) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ MAPVISIBLE = new array (1)
$ ITEMSININV = new array (1)
$ LOCITEMX = new array (MAXITEMS)
$ LOCITEMY = new array (MAXITEMS)
$ ITEMINLOC = new array (MAXITEMS)
$ PLACE = new array (200) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ C = new array (20) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ VERB = new array (20) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ INV = new array (20) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ INV = new array (MAXITEMS)
$ LOCX = new array (1)
$ LOCY = new array (1)
$ TMP = new array (20) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości
$ LOCN = new array (1)
$ LOCS = new array (1)
$ LOCE = new array (1)
$ LOCWY = new array (1)
$ OLDX = new array (1)
$ OLDY= new array (1)
$ TMP1 = new array (20) – lub zmienna tekstowa bez określenia długości (standardowa)
$ MAPNR = new array (1)
$ MAPNRX = new array (2)
$ MAPNRY = new array (2)

Wszystkie pozostałe zmienne odnaleźć automatycznie w programie (poprzez analizę konkretną programu zgodnie z listą możliwych przypisań lub deklaracji w specyfikacji Atari BASIC), wyodrębnić i dołączyć do bloku deklaracji zmiennych i stałych.

Zmienne w listingu dla Atari BASIC zadeklarowane są na potrzeby specyfikacji Atari BASIC.

W wykorzystaniu zmiennych przez ten sam program w PHP deklaracja zakresów zmiennych oraz typów może być dowolnie sensownie stosownie modyfikowana (jest to zasadne w przykładzie omawianym).

Przy deklaracji zmiennych w przykładowym programie w Atari BASIC zmiennych zadeklarowanych jest wieolosetkrotnie więcej niż potrzeba do działania programu (zajętość pamięci komputera jest prawie maksymalna przy deklaracji zmiennych w przykładowym bloku linii 3 do 12, a zmienne nie są wykorzystywane przez program, co utrudnia rozbudowę i pracę dalszą z programem na podstawie szablonu prezentowanego).

Przy korzystaniu z platform o wyższych specyfikacjach technicznych niż Atari XL/XE 8–bit, sensowne jest skorzystanie z ekonomicznego dostosowania zakresów zmiennych, rodzaju zmiennych oraz sposobu ich przetwarzania w programie, np. od linii 900 zmienne lokacji LOCN, LOCS, etc. nie muszą być ustawiane w wartości liczbowe z użyciem funkcji ASC dla elementów znakowych (nie liczbowych) mapy w zmiennej MAP$, itd. etc.

Ekonomia i sens oraz prostota to podstawa ekonomii, sensu, stabilności, prostoty, wydajności i perfekcyjności ostatecznej dla rzeczy działających, oczywiste.

Powodzenia.

DS`.
FEB.06.2016.

Dyskusja Google+ Atari 64–bit Project 06.02.2016.